Abstrakt und 1. Einleitung
Vorherige Arbeiten und 2.1 Pädagogische Ziele von Lernaktivitäten
2.2 Multiskalendesign
2.3 Bewertung des kreativen visuellen Designs
2.4 Lernanalysen und Dashboards
Forschungsartefakt/Sonde
3.1 Multiskalendesign-Umgebung
3.2 Integration eines Design-Analytics-Dashboards in die Multiskalendesign-Umgebung
Methodik und Kontext
4.1 Kurskontext
4.2 Dozenten-Interviews
Ergebnisse
5.1 Erkenntnisse gewinnen und pädagogisches Handeln informieren
5.2 Unterstützung für Erkundung, Verständnis und Validierung von Analysen
5.3 Verwendung von Analysen für Bewertung und Feedback
5.4 Analysen als potenzielle Quelle der Selbstreflexion für Studierende
Diskussion + Implikationen: Kontextualisierung: Analysen zur Unterstützung der Designausbildung
6.1 Indexikalität: Demonstration von Design-Analysen durch Verknüpfung mit Instanzen
6.2 Unterstützung von Bewertung und Feedback in Designkursen durch Multiskalendesign-Analysen
6.3 Einschränkungen von Multiskalendesign-Analysen
Fazit und Referenzen
A. Interview-Fragen
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Wir präsentieren eine Methodik zur Implementierung des Forschungsartefakts/der Sonde in situierten Kurskontexten, zur Sammlung qualitativer Daten durch Dozenten-Interviews und zur Durchführung qualitativer Analysen mit einer Methodik, die lose auf Charmaz' Ansatz [19] zur Grounded Theory basiert. Grounded Theory bezieht sich auf eine Familie qualitativer "konstant vergleichender" Forschungsmethoden, die das Sammeln von Daten durch Techniken wie Beobachtung und Interviews, die Transkription der Daten, die Unitisierung der Daten, die Gruppierung der Einheiten basierend auf gemeinsamen Interpretationen ihrer Bedeutung, die Benennung der Gruppen (auch "Kodierung" genannt) und die Entwicklung von Theorien aus Codes und Kategorien umfassen, die durch diesen iterativen Prozess entstehen [12].
\ Es gibt verschiedene methodische und philosophische Ansätze zur Grounded Theory. Wie Birks und Mills darlegen, gehört zu Charmaz' Beiträgen zum Pool der Grounded-Theory-Methodologien "ein Fokus auf den Platz des Autors im
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\ Text, ihre Beziehung zu den Teilnehmern und die Bedeutung des Schreibens..." [12]. Wir legen unsere Positionalitäten in dieser Untersuchung offen. Die Technologieentwickler spielten auch eine Hauptrolle bei der Sammlung und Analyse von Daten. Darüber hinaus arbeiteten die Entwickler nicht als losgelöste wissenschaftliche Beobachter der Kurse; vielmehr arbeiteten wir in Zusammenarbeit mit den Dozenten. Unsere Zusammenarbeit beinhaltet die Ko-Kreation [66] von Pädagogik, technologischen Fähigkeitsspezifikationen und Interaktionsdesign. Sowohl Entwickler/qualitative Forscher als auch Dozenten gehören zu den Autoren dieses Papers.
Wir untersuchten das Forschungsartefakt/die Sonde (Abschnitt 3.1) in 5 Kursinstanzen über drei Abteilungen hinweg während des Frühjahrs und Sommers 2020 (Tabelle 1). Diese Designkurskontexte sind vielfältig. Wir kontextualisieren die Designaufgaben, die Studierende in diesen Kursen ausführen. Um die kreative Arbeit darzustellen, die Studierende in dieser Studie leisten und die Multiskalendesign beinhaltet, präsentieren wir zunächst Überblicke über jedes Projekt. Um die Designaufgaben zu detaillieren, die Studierende durch Projektphasen ausführen, erläutern wir dann die Projektergebnisse von I2.
\ Die Bewertung durch Dozenten spielt eine entscheidende Rolle, während Studierende die Projektphasen durchlaufen. Häufige Bewertung hilft Studierenden, kontinuierliche Fortschritte zu machen [57] und Projekt- und Gesamtkursziele zu erfüllen. Da Projektideen und Ergebnisse innerhalb der Multiskalendesign-Umgebung organisiert sind, wird sie zu einem One-Stop-Ort für Dozenten, um die Arbeit der Studierenden regelmäßig zu überwachen und zu bewerten. Die Integration des Dashboards in die Umgebung verwebt somit Multiskalendesign-Analysen in die situierten Kontexte der Dozenten, im Einklang mit ihren Lehr- und Bewertungsprozessen.
\ 4.1.1 Aufgabenüberblick über verschiedene Fachbereiche. Hier sind Überblicke über mehrwöchige Aufgabensequenzen in 5 Kurskontexten über verschiedene Fachbereiche hinweg (Tabelle 1). Die ersten beiden Aufgaben sind in Interaktiver Kunst und Design. Die nächste ist im Maschinenbau. Die letzten beiden sind in Informatik und Ingenieurwesen.
\ I1 (Interaktive Kunst und Design): Die Aufgabe der Studierenden ist ein teambasiertes, 4-wöchiges Spieloberflächen-Designprojekt. Studierende recherchieren ein zugewiesenes Spielgenre und skizzieren dann ihre eigene Benutzeroberfläche unter Berücksichtigung der Ästhetik. Der Dozent stellt [die Multiskalendesign-Umgebung (Abschnitt 3.1)] im Kurs vor, durch die Studierende mindestens 5 Spielbeispiele organisieren und präsentieren, Erklärungen für jedes zu ihrem UI-Design, der Mechanik und etwaigen Ähnlichkeiten. Neben ihren Skizzen müssen Studierende Textanmerkungen verwenden, um ihre Ideen und Gedankenprozesse zu erklären.
\ I2 (Interaktive Kunst und Design): Die Aufgabe der Studierenden ist ein teambasiertes, 6-wöchiges interaktives Installationsdesignprojekt zur Verbesserung der Erfahrungen von Menschen mit Kunstwerken. Studierende recherchieren, konzeptualisieren, entwickeln, evaluieren und präsentieren ein interaktives Projektionsmapping basierend auf Physical-Computing-Techniken. Der Dozent stellt [die Multiskalendesign-Umgebung] im Kurs vor, durch die Studierende inspirierende Ideen, die Projektbeschreibung und den Plan, Konzeptskizzen, Storyboards und Visualisierungen von Schaltkreisen und interaktiver Funktionalität organisieren und präsentieren.
\ I3 (Maschinenbau): Die Aufgabe der Studierenden ist ein teambasiertes, 2-wöchiges Analogiebildungsprojekt. Studierende identifizieren ein Thema und generieren dann Lösungen durch Nutzung von Analogien über einen semantischen Wortbaum. Der Dozent stellt [die Multiskalendesign-Umgebung] im Kurs vor, durch die Studierende ihr Thema, Websuchen, identifizierte Ideen und Analogiebildung unter Verwendung der Wortbaummethode organisieren und präsentieren.
\ I4 und I5 (Informatik und Ingenieurwesen): Die Aufgabe der Studierenden ist ein teambasiertes, 6-wöchiges Webanwendungsprojekt. Studierende konzeptualisieren, entwickeln, evaluieren und präsentieren eine Mashup-Website, die mindestens drei verschiedene Webdienste nutzen muss. Die Dozenten stellen [die Multiskalendesign-Umgebung] im Kurs vor, durch die Studierende die Projektbeschreibung, Schnittstellenskizzen, Backlogs, Burndown-Charts, Erkenntnisse aus der Benutzerstudie und Videos des funktionalen Produkts organisieren und präsentieren.
\ 4.1.2 I2's Interaktive Kunst und Design Projektergebnisse. Hier erläutern wir eines der Projekte. Dieses Projekt besteht aus 4 Ergebnissen, die über 6 Wochen fällig sind, in denen Studierende ein interaktives Installationsdesignprojekt entwickeln.
\ (1) Studierende führen technische und konzeptionelle Recherchen durch, erstellen eine detaillierte Projektbeschreibung und einen Plan und entwickeln Konzeptskizzen und Storyboards, wobei sie sich auf Gesten, Benutzerfreundlichkeit und Benutzererfahrung konzentrieren. In [der Multiskalendesign-Umgebung] müssen sie mindestens drei inspirierende Ideen, zwei interaktive Kunstwerke und Arten von Eingaben, Ausgaben und Schaltkreisen, die sie verwenden möchten, einbeziehen.
\ (2) Studierende bereiten ihre Schaltkreisverbindung mit einem Android-Telefon unter Verwendung von ProtoPie (einem Physical-Computing-Toolkit) vor. In [der Multiskalendesign-Umgebung] müssen sie Visualisierungen einbeziehen, die eine funktionierende Verbindung demonstrieren.
\ (3) Studierende entwickeln einen Lo-Fidelity-Prototyp für das ProtoPie-Design, der Farbe und Typografie enthalten sollte. In [der Multiskalendesign-Umgebung] müssen sie Visualisierungen des Designs und der Funktionalität einbeziehen.
\ (4) Studierende arbeiten an der Entwicklung eines Hi-Fidelity-Prototyps, führen eine Benutzerstudie durch und präsentieren ihre Projekte. In [der Multiskalendesign-Umgebung] beziehen sie Visualisierungen ein, die die Erfahrungen der Benutzer mit dem Prototyp und das endgültige Präsentationsdokument zeigen.
Das Forschungsartefakt/die Sonde wurde von 5 Designkursdozenten und vier Lehrassistenten (TAs) verwendet. Wir führten halbstrukturierte Interviews mit den Professoren und Lehrassistenten bezüglich ihrer Erfahrungen am Ende der jeweiligen Kurse durch. Wir befragten die Dozenten zu: ob das Analyse-Dashboard ihnen etwas Neues über das Lernen der Studierenden zeigte; ob und wie sie Analysen für Überwachung, Intervention und Bewertung und Feedback nutzten; ihre Gedanken zur Verfügbarmachung von Analysen für Studierende auf Abruf; und ihr Verständnis von Analysen und wie das Sehen der Beziehungen der Analysen zur tatsächlichen Designarbeit ihre Erfahrungen beeinflusste. Der vollständige Satz von Interview-Fragen ist in Anhang A zu sehen.
\ Unter Berufung auf Charmaz' Methode zur qualitativen Datenanalyse der Grounded Theory [19] führten zwei Autoren zunächst eine erste Kodierung von drei Interview-Transkripten durch. Sie trafen sich, um ihre ersten Codes in Einklang zu bringen und bildeten vorläufige Kategorien. Dann führten sie eine fokussierte Kodierung der verbleibenden Interview-Transkripte durch, überarbeiteten Codes und Kategorien nach Bedarf, um die hervorstechenden Phänomene angemessen darzustellen. Wir präsentieren die Kategorien, einschließlich Teilnehmerzitate, die die Phänomene illustrieren, im nächsten Abschnitt.
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:::info Autoren:
(1) Ajit Jain, Texas A&M University, USA; Aktuelle Zugehörigkeit: Audigent;
(2) Andruid Kerne, Texas A&M University, USA; Aktuelle Zugehörigkeit: University of Illinois Chicago;
(3) Nic Lupfer, Texas A&M University, USA; Aktuelle Zugehörigkeit: Mapware;
(4) Gabriel Britain, Texas A&M University, USA; Aktuelle Zugehörigkeit: Microsoft;
(5) Aaron Perrine, Texas A&M University, USA;
(6) Yoonsuck Choe, Texas A&M University, USA;
(7) John Keyser, Texas A&M University, USA;
(8) Ruihong Huang, Texas A&M University, USA;
(9) Jinsil Seo, Texas A&M University, USA;
(10) Annie Sungkajun, Illinois State University, USA;
(11) Robert Lightfoot, Texas A&M University, USA;
(12) Timothy McGuire, Texas A&M University, USA.
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:::info Dieses Paper ist auf arxiv verfügbar unter CC by 4.0 Deed (Attribution 4.0 International) Lizenz.
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