1. 메타버스(Metaverse)란 무엇인가요? 1992년 미국의 공상과학 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)은 그의 소설 "스노우 크래쉬(Snow Crash)"에서 "메타버스 (Metaverse)"라는 용어를 처음 소개했습니다. 이 작품에서는 사람들이 디지털 아바타를 통해 가상의 3차원 공간에서 생활하는 비전을 그렸습니다. "메타버스(Meta1. 메타버스(Metaverse)란 무엇인가요? 1992년 미국의 공상과학 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)은 그의 소설 "스노우 크래쉬(Snow Crash)"에서 "메타버스 (Metaverse)"라는 용어를 처음 소개했습니다. 이 작품에서는 사람들이 디지털 아바타를 통해 가상의 3차원 공간에서 생활하는 비전을 그렸습니다. "메타버스(Meta
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메타버스(Metaverse)란 무엇인가요?

2025년 7월 16일
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1. 메타버스(Metaverse)란 무엇인가요?


1992년 미국의 공상과학 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)은 그의 소설 "스노우 크래쉬(Snow Crash)"에서 "메타버스 (Metaverse)"라는 용어를 처음 소개했습니다. 이 작품에서는 사람들이 디지털 아바타를 통해 가상의 3차원 공간에서 생활하는 비전을 그렸습니다. "메타버스(Metaverse)"라고 불리는 이 가상 세계에는 경제, 데이터, 콘텐츠, 지적 재산권(IP) 등이 완벽하게 작동합니다.

메타버스는 현실 세계와 평행하지만 현실 세계와는 독립적인 가상 공간입니다. 메타버스는 현실 세계를 반영하는 온라인 가상 세계로, 디지털 영역에서 점점 더 현실화되고 있습니다.

"최초의 메타버스 주식" - 로블록스(Roblox)는 플랫폼의 특성에 따라 메타버스가 갖춰야 할 8가지 속성을 정의합니다: 정체성, 친구, 몰입감, 낮은 마찰, 다양성, 어디서나, 경제성, 시민성

메타버스는 기본적으로 블록체인, 클라우드 컴퓨팅, AI, 사물인터넷(IoT)과 같은 신기술을 활용하여 대규모로 확장 가능한 인터랙티브 3D 가상 환경을 만드는 것입니다. 사용자는 이 환경 내에서 다른 실제 사용자와 지속적이고 동기화된 상호작용을 경험할 수 있습니다. 각 사용자는 신원, 이력, 소유권, 사물, 커뮤니케이션, 거래 등을 포괄하는 독립적인 3D 표현을 소유합니다. 이는 포괄적인 인간 사회를 형성하고 자립적인 경제 생태계를 탄생시킬 것입니다.

2. 메타버스의 특징


몰입감 넘치는 경험: 사용자는 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR)과 같은 기술을 통해 메타버스에 만연한 몰입감을 경험합니다. 메타버스 세계에서 사용자는 몰입형 경험을 통해 게임, 소셜 활동, 업무 등 다양한 실제 온라인 및 오프라인 활동에 참여하며, 이러한 활동은 모두 몰입형 경험을 통해 강화됩니다.

지속성: 장기 보존이 가능한 저장 장치에 데이터를 저장하는 것을 말합니다.

탈중앙화: 이 기능은 결제 시스템에서 비유할 수 있습니다. 예를 들어, 송금할 때 기존 방식은 은행 카드나 PayPal과 같은 결제 서비스를 사용하는데, 이 두 가지 방식 모두 중앙화된 주체가 송금을 진행해야 합니다. 그러나 탈중앙화에서는 중앙 중개자 없이 모든 상호작용이 관련 당사자 간에 직접 이루어지므로 중앙 주체가 없다는 점이 가장 큰 차이점입니다.

온라인 3D 가상 환경: 메타버스의 세계는 본질적으로 현실 세계의 반영이며, 가상 환경은 현실 세계의 디지털화된 표현입니다.

3. 메타버스 기술의 기초


블록체인 기술: 블록체인 기술은 가치 전달 시스템의 무결성을 보장하여 경제 시스템 운영의 안정성, 효율성, 투명성, 확실성을 달성합니다. 메타버스 내에서 보유한 자산이 현실 세계에서도 소유권을 유지할 수 있도록 보장합니다.

감각 시뮬레이션 기술: 지속적인 반복과 발전을 거듭하는 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR), 가상 미각(VT), 확장 현실(XR) 기술은 감각 지각과 상호작용을 심화합니다.

인공 지능(AI): 메타버스에는 데이터 개인정보 보호, 네트워크 보안 유지 관리, 보안 취약성 점검 등 방대한 양의 정보를 처리하는 작업이 포함됩니다. 이러한 작업을 AI에 할당하면 효율성을 높이고 메타버스를 원활하게 운영할 수 있습니다.

클라우드 컴퓨팅: 메타버스에는 실시간 네트워크 전송, GPU 서버, 에지 컴퓨팅, 공간 위치 알고리즘 등을 포함하는 상당한 스토리지 비용과 연산 능력이 필요합니다. 클라우드 컴퓨팅은 사용자에게 원활하고 원활한 게임 경험을 제공하는 데 필수적입니다.

비디오 게임 기술: 여기에는 게임에 필요한 프로그램 코드와 리소스(그래픽, 사운드, 애니메이션)를 지원하는 게임 엔진이 포함됩니다.

4. 자본 유입


2021년은 흔히 "메타버스의 해"라고 불립니다. 메타버스 개념의 인기는 자본의 유입과 밀접한 관련이 있으며, 그 결과 수많은 메타버스 프로젝트가 탄생했습니다.

2021년 3월 9일, 미국 VR 소셜 게임 플랫폼인 Rec Room은 1억 달러의 기업 가치를 달성했습니다.

2021년 3월 10일, 로블록스(Roblox)는 뉴욕증권거래소에 상장하여 메타버스 주식 중 최초로 시장가치가 400억 달러를 돌파했습니다.

2021년 4월 13일, 에픽게임즈(Epic Games)는 메타버스 구축을 위한 10억 달러의 자금을 확보했습니다.

2021년 8월 29일, 바이트댄스(ByteDance)는 VR 스타트업 피코를 9억 위안에 인수하며 하드웨어 분야에 진출하기 위한 발판을 마련했습니다.

2021년 10월 29일, Facebook은 메타(Meta)로 브랜드를 변경했으며, 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)는 메타버스 콘텐츠 제작을 지원하기 위해 150억 달러를 투자한다고 발표했습니다.

2021년 11월 2일, Microsoft는 메타버스를 개발하기 위해 두 가지 제품인 Dynamics 365 Connected Spaces와 Meth for Teams를 출시했습니다.

2021년 11월 9일, NVIDIA는 제품 로드맵을 "GPU+CPU+DPU" 3코어 전략으로 업그레이드하여 Omniverse 플랫폼을 엔지니어의 메타버스로 포지셔닝한다고 발표했습니다.

2021년 11월 10일, 유니티(Unity)는 비주얼 이펙트 회사인 웨타 디지털(Weta Digital)을 16억 달러에 인수하여 메타버스에서의 입지를 확장했습니다.

2021년 12월 9일, 미국과 캐나다에서 만 18세 이상의 개인이 Meta의 VR 소셜 플랫폼인 Horizon Worlds를 이용할 수 있게 되었습니다.

5. 메타버스 애플리케이션 시나리오


메타버스에서 확장 가능하고 인터랙티브한 완전한 가상 세계를 만들려면 경제, 소셜 상호 작용, 소매, 엔터테인먼트, 광고, 문화, 여행, 건강 등 다양한 영역을 포괄해야 합니다.

5.1 경제


블록체인 기술을 기반으로 구축된 금융 시스템인 탈중앙화 금융은 2020년 여름에 폭발적인 성장을 경험했습니다. 다양한 응용 분야에서 상당한 진전을 이루며 계속해서 큰 관심을 불러일으키고 있습니다. 탈중앙화 대출, 탈중앙화 거래소, 결제 및 기타 영역에 걸쳐 응용되고 있습니다.

5.2 엔터테인먼트


대체불가토큰(NFT)은 메타버스의 기본 요소가 될 고유하고 분할할 수 없는 디지털 토큰입니다. 현재 NFT는 게임, 예술, 수집품, 디지털 음악, 가상 자산, 신원 기능, 디지털 인증서 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 크립토펑크(Cryptopunk)와 보어드 에이프(Bored Ape) 요트 클럽(BAYC)과 같은 일련의 NFT 작품이 널리 인기를 얻고 인정을 받았습니다. 게임, 탈중앙 금융(DeFi), NFT의 교차점에 있는 비즈니스 모델인 게임파이(GameFi)는 블록체인 게임 액시 인피니티(Axie Infinity)의 "플레이 투 언" (P2E) 개념의 성공으로 큰 주목을 받았습니다. 액시(Axie)의 일일 수익은 아너 오브 킹즈(Honor of Kings)와 같은 인기 게임의 일일 평균 수익을 여러 번 뛰어넘으며 큰 관심을 끌었습니다. 게임파이는 사람들이 메타버스를 이해할 수 있는 창구 역할을 하고 있으며, 블록체인 기반 게임의 발전과 함께 메타버스에 대한 대중의 인식도 계속 높아지고 있습니다.

5.3 Gaming


현재 메타버스에서 가장 인기 있는 게임 장르 중 하나는 샌드박스(Sandbox) 게임입니다. 샌드박스 게임은 블록체인 기반 버전의 게임 "마인크래프트"에 비유할 수 있습니다. 이 게임에서 플레이어는 게임 콘텐츠에 대한 완전한 자율성을 누리며, 각 플레이어는 고품질 콘텐츠를 제작하고 기여하는 데 참여할 수 있습니다. 또한, 플레이어는 게임 내 토큰인 Sand를 거래에 사용할 수 있습니다. 거래 가능한 게임 내 자산에는 게임 랜드와 게임 재료가 포함됩니다.

5.4 기타


메타버스 애플리케이션 시나리오의 또 다른 예로는 디지털 부동산(MANA)이 있습니다. VR 기반 메타버스 디지털 부동산 프로젝트인 디센트럴랜드(Decentraland)와 같이 메타버스 내의 수많은 플랫폼이 디지털 부동산을 위한 기회를 제공합니다. 마찬가지로 사용자는 디센트럴랜드 세계 내에서 플랫폼 콘텐츠를 제작, 경험, 개발하여 수익을 창출할 수 있습니다. 저명한 아티스트와 디자이너들이 이러한 프로젝트에 참여하여 수준 높은 예술 작품을 제작하고 있습니다. 디센트럴랜드는 이러한 아티스트에게 쇼케이스 플랫폼을 제공하고 플레이어에게는 풍부한 프리미엄 콘텐츠를 제공합니다.

6. 결론


강력한 소셜 특성, 몰입형 경험, 강력한 가상 신원 인식 기능을 갖춘 메타버스는 글로벌 기술 대기업의 관심을 끌며 이 분야로 진출하고 있습니다. 메타버스는 투자 기관과 업계 리더들의 차세대 경쟁의 중심지가 되었습니다. 그러나 메타버스는 현재 진화하고 발전하는 개념으로 아직 개발 초기 단계에 있습니다. 애플리케이션의 파편화, 여러 부문에 걸친 연결 및 상호 작용 환경의 열악함, 낮은 사용자 참여도 등의 문제에 직면해 있습니다. 따라서 완전한 가상 세계를 구축하는 것은 여전히 엄청난 과제로 남아 있습니다.

이는 기회와 도전을 동시에 제시합니다. 메타버스 기술의 성숙과 규제 합의의 확립에는 상당한 시간과 실질적인 개발이 필요하고 기반 인프라가 아직 완전히 정비되지 않았지만, 메타버스의 인기와 노출로 인해 사람들은 메타버스의 발전 잠재력을 인식하게 되었습니다. 기술 대기업과 투자자들에게 이것은 유망한 개발 기회일 뿐만 아니라 기회를 잡을 수 있는 기회이기도 합니다.

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