Уже год я неторопливо разрабатываю свою небольшую инди-игру Creepy Support, о технической части которой я уже рассказывал на Хабре. И недавно меня в очередной рУже год я неторопливо разрабатываю свою небольшую инди-игру Creepy Support, о технической части которой я уже рассказывал на Хабре. И недавно меня в очередной р

Как «ИИ» (не)помогает мне разрабатывать игру Creepy Support

Уже год я неторопливо разрабатываю свою небольшую инди-игру Creepy Support, о технической части которой я уже рассказывал на Хабре. И недавно меня в очередной раз спросили, «а ты не пробовал использовать «ИИ» для ускорения разработки»? Я начал писать человеку развёрнутый ответ, и в процессе понял, что текст разрастается до небольшого поста...

Что за игра и какой мне нужен контент

В этой игре вы берёте на себя роль работника поддержки в секретной организации, к которой обращаются люди, столкнувшихся с чем-то аномальным или паранормальным. Клиент рассказывает, что у него случилось, игрок задаёт ему вопросы и пытается выяснить детали, а потом советует, как же клиенту лучше дальше поступить.

С точки зрения геймплея это интерактивная книга, а если ещё точнее — сборник коротеньких интерактивных рассказов в формате ужастиков-крипипаст.

980c9cce27187e707665ef443359207c.png

Каждая история — это возможность задать 10-20 вопросов, и по мере того, как игрок их задаёт — открываются новые вопросы. Но количество самих вопросов за сеанс лимитировано! Ну т.е. игрок не может просто протыкать всё подряд, приходится выбирать, о чём спросить необходимо, а какие детали можно и упустить. По результатам в каждой истории выходим на одну из примерно 3-6 концовок. Минимум 3 есть всегда, но порой удаётся разгуляться от души)

Также в игре есть глобальный сюжет и глобальные концовки, которые будет определяться от того, насколько успешно игрок закрывал обращения. Плюс справочник монстров и явлений, пополняемый каждый игровой день, а также новостная рассылка и разговоры с менеджером и иногда другими персонажами. Ну а поскольку клиенты общаются с игроком в чате — они могут присылать не только сообщения, но и фото, а также аудио-записи (всеми нелюбимые голосовухи, ага).

Возможность присылать видео сразу вычеркнул — не потяну в плане бюджета сделать что-то прикольное в достаточном количестве, а рисовать ролики в «ИИ» — с моими скиллами качество будет достаточно посредственным.

Программирование

Игра пишется на MonoGame (.NET) + UI библиотеке Myra. И так уж получилось, что я по профессии — программист, и мне просто-напросто в кайф писать код. Плюс у меня уже был опыт написания мелких бесплатных игрушек и даже выкладывания их в опенсорс, так что деятельность не совсем незнакомая. По итогу я пробовал «вайбкодить» для игры полтора раза.

Успешный опыт: написания для Myra компонента отображения анимированных текстур. Написал подробный промт со ссылкой на исходники библиотеки и описаним того, какие параметры должны быть в компоненте, что он должен делать — и получил на выход рабочий код буквально с трёх запросов. Тот случай, когда я примерно понимаю, как решить задачу, но и могу оценить, что работа может затянуться на час. А тут всё было решено буквально за 5-7 минут. Если вам интересно — описал тут этот опыт, включая дословное цитирование тех самых запросов в ChatGPT.

Неудачный опыт: попытка прикрутить Яндексовскую AppMetrica к десктопному приложению. Сдался минут через 15-20 и отложил на потом, т.к. до релиза задачка третьестепенная. И кстати, оффтоп, но я был просто поражён, насколько лучше вопрос с метриками и аналитикой решён в веб- и мобильной разработке по сравнению с десктопом. Для десктопа все сервисы или платные, или с таким минимумом фич, что польза от них становится сомнительна.

Всё! Больше мне помощь всей это LLM-ной братии пока была не нужна: мне интереснее самому построить все подсистемы, взаимодействия между компонентами, код игровой логики и т.п. Какой-то особой рутины, которую хочется отдать наружу там уже нет. И по факту, где-то осенью этого года развитие кода почти прекратилось — изредка я что-то дописываю или фикшу, но основное время работы приходится на создание контента.

Тексты историй

Основная суть, на которой держится игра. Тут я всё пишу сам по той же причине, что и код: я хотя бы в каком то объёме умею это и мне этот процесс в кайф! Так зачем мне делегировать машине то, что я и сам умею и что меня радует? Надо мной нет издателя или другой необходимости бежать к какому-то конкретному дедлайну. Поэтому 100% текста в игре написано самостоятельно.

Впрочем, частичное применение для LLM я таки нашёл: бывает так, что я уже дописал историю целиком со всеми концовками, но кажется, что «чего-то не хватает». В этом случае я скидываю в сетку синопсис истории и прошу накидать мне идей, какие ещё вопросы мог бы задать игрок? По итогу оказывается, что из примерно 10 нейросетевых идей 5 я уже реализовал, 4 — какая-то дичь или просто не подходит конкретно мне, а одна оставшаяся «звучит прикольно, но в сыром виде использовать нельзя, хотя если использовать в качестве трамплина для других идей...» В общем, LLM-ка тут мне заменяет утёнка, но текст из неё в игру не идёт ни в каком виде, только идеи.

Музыка и звук

Музыку для игры частично пишет мой брат, композитор и дирижёр, частично — нахожу в сервисах типа Zapslat, выбирая тот контент, который можно использовать в игре легально и бесплатно, лишь указав автора в титрах. Со звуками аналогично. Мне просто нет причин упражняться с промтами для звуков и музыки, если нужный контент уже создан кем-то или будет создан лично для меня ;-)

Озвучка

Те самые голосовухи в черновом варианте я пишу сам (получается кринжово и криво, но живо!), в релизе — попрошу друзей и профессиональных актёров (иногда эти множества пересекаются :D). А вот нейросетевой озвучки в игре не будет: пока что там не то качество, не те эмоции, что мне хочется, слишком заметные артефакты и т.п. Да и блин, это просто прикольно — позвать, например, какого-нибудь крутого чтеца крипипаст на озвучку игры про крипипасты ;-)

Пока не уверен, буду ли я делать англоязычную озвучку, но скорее всего нет, т.к. целюсь в основном русскоговорящую аудиторию — сеттингом является Россия, крипипасты в качестве ориентира тоже используются локальные, ну и т.п. Но с другой стороны — в игре уже есть возможность прочитать текстовую расшифровку голосового сообщения, и вот она точно будет переведена. Если вы играли в демку — в ней это фичи с расшифровкой пока нет и озвучку для демо-контента на английском я сделал сам, но в движке поддержка уже есть, так что скоро обновлю и демку.

Перевод текста на английский

Вот тут скорее всего придётся LLM-ки активно юзать, потому что по бюджету перевод такого объёма живым человеком я не потяну. Для демки перевод вообще был сделан через Google Tranlsate, лол... Кстати, вы знали, что он умеет принимать табличные файлы, например из того же Excel?) Я вот раньше не знал.

Ну а вычитку результата я буду делать сам, плюс вызвалась помочь моя жена, у которой профильное языковое образование и уровень английского позволял в прошлом вести коммерческие переговоры с англоговорящими клиентами, так что думаю, как-нибудь с ней справимся.

Графика

Пу-пу-пу… вот тут мы ступаем в область, в которой я сам абсолютно некомпетентен и где сложно найти что-то готовое. Давайте разобьём и тут всё на несколько подразделов, что потом если и холиварить, то предметно.

Графика: интерфейс

Тут моих навыков в графическом редакторе пока хватило: референсом стал стиль Windows 3.1, воспроизвести его было несложно даже руками с моим радиусом кривизны.

С иконками поступил также, как с звуковыми эффектами и музыкой: брал их на сервисах типа Freepik, Flaticon, Freeicons, внимательно проверяя лицензию и выбирая те, где возможно бесплатное коммерческое использование лишь за упоминание в титрах.

Графика: ключевой арт, он же заставочный экран

c592421fbef3fe7fdce61478ed8e18df.jpg

Генерация нейросетками. 50+ попыток, куча референсов, разных промтов, немного Фотошопа Gimp’а — и вот результат. Изначально я планировал его использовать только как референс для живого художника, но за время создания и использования его в разных материалах настолько прикипел к этой картинке, что перерисовывать уже просто жалко. А вы что думаете? Бросилась ли вам в «нейронность» картинки ДО того, как вы узнали, что это нейронка?

Графика: лица клиентов

Здесь я тоже без зазрения совести использовал нейросети: на экране картинки занимают примерно 50x50 пикселей:

04f939901d0ca141253d8f6cfc407957.png

Важной информации или художественной ценности для истории они не несут, просто позволяют легче и быстрее находить игроку нужный чат. Впрочем, ко мне уже пришёл в комментариях англоязычный игрок, настаивающий, что если эти иконки не перерисовать реальным художником — это утопит игру и все мои труды пойдут насмарку :( Согласны с ним?

Графика: присылаемые игровыми клиентами фотографии и скриншоты

Эти картинки как работают на атмосферу, так и порой содержат намёки на то, как игроку стоит поступить чтобы выиграть.

834ea2037d428ac0014bd7b35f858503.jpg

И здесь решение гибридное: где-то я сам делал скриншоты и фотографии, редактируя их содержимое, где-то мои фотографии обработаны «ИИшкой» для изменения каких-то деталей, а где-то — и сгенерированы ей же с нуля, благо ряд таких сервисов позволяет коммерческое использование результата их работы. Фотографии показываются в чатики, и по клику открываются в модальном окне примерно на половину экрана, поэтому если не слишком долго в них вглядываться, огрехи будут незаметны.

К тому же, иногда неидеальность генерации иногда даже работает на атмосферу: вот например здесь надпись ДОЛЖНА по сюжету быть кривой, и мне даже не нужно было что-то ещё специально дописывать для её генерации :D

5f6f83cd64b4d541af6a54e3decf9846.jpg

И вот тут я в затруднении: с одной стороны, было бы круто потом все скрины сделать в одном стиле, например заказать у реального художника сделать единообразные изображения. Но: мне кажется, что учитывая сеттинг игры почти любая стилизация картинок (в пиксельарт например) будет мимо, и в идеале мне нужен фотореализм. Стоил ли оно того (усилий, денег, времени)? Я пока не знаю. Решение ещё не принято, и было бы интересно послушать, что вы думаете по этому поводу.

При этом я точно знаю, что слайдшоу для интро и концовок я буду заказывать у реального живого художника​, тут без вариантов.

Трейлер

Единственное здесь применении «ИИ» — генерация картинки с лиминальным офисом, на фоне которой я читаю текст. Но я практически уверен, что об этом никто из смотревших трейлер не догадался ;-)

1a4c44190813587237ceac0bd8b1bc13.png

Кстати, если вам интересно — могу сделать пост про то, каких усилий стоило сделать приемлемый трейлер для такой нифига не динамичной игры, а также сделать трейлер с англоязычной озвучкой при довольно средненьком знании английского языка. Пожалуйста, напишите в комментариях, надо оно или нет?

Маркетинг и продвижение игры

Область, которую я с огроменным удовольствием бы делегировал «ИИ», но я не знаю ни одного сервиса, который бы это умел. Поэтому по старинке, ручками, ручками...

Вместо итога

Мне кажется, что ситуации с ненавистью к «ИИ» как инструменту для большинства сродни отторжению к «компьютерной графике» в кино. Люди говорят, что «не любят компьютерную графику, она всегда хуже реальных декораций и аниматронных кукол», но подразумевают, подчас неосознанно, что они не любят ПЛОХУЮ компьютерную графику. Когда же она сделана хорошо, и ты не можешь провести явную грань и угадать, что в кадре реально, а что нет — то и отторжения она не вызывает.

И мне кажется, что ситуация с «ИИ» для многих аналогична — большинству не нравятся именно водянистые нелогичные тексты или явно косячная графика, а не инструмент, который использован для их создания. Так что закончу классикой — цитатой с башорга:

xxx: У плохого мастера всегда инструмент виновал
xxx: *виноват
xxx: Долбаная клавиатура!

Источник

Отказ от ответственности: Статьи, размещенные на этом веб-сайте, взяты из общедоступных источников и предоставляются исключительно в информационных целях. Они не обязательно отражают точку зрения MEXC. Все права принадлежат первоисточникам. Если вы считаете, что какой-либо контент нарушает права третьих лиц, пожалуйста, обратитесь по адресу service@support.mexc.com для его удаления. MEXC не дает никаких гарантий в отношении точности, полноты или своевременности контента и не несет ответственности за любые действия, предпринятые на основе предоставленной информации. Контент не является финансовой, юридической или иной профессиональной консультацией и не должен рассматриваться как рекомендация или одобрение со стороны MEXC.

Вам также может быть интересно

«Смерть DeFi» или новая эра? Глава Maple Finance рассказал о будущем финансов

«Смерть DeFi» или новая эра? Глава Maple Finance рассказал о будущем финансов

В ближайшие годы границы между децентрализованными и традиционными финансами исчезнут, заявил CEO Maple Finance Сид Пауэлл в интервью CoinDesk. По его мнению, и
Поделиться
ProBlockChain2025/12/22 13:08
В Южной Корее призвали легализовать стейблкоины для защиты финансового суверенитета

В Южной Корее призвали легализовать стейблкоины для защиты финансового суверенитета

Южная Корея должна ускорить создание законодательной базы для стейблкоинов. Об этом сообщают местные СМИ со ссылкой на заявление депутата от Демократической пар
Поделиться
Incrypted2025/12/22 17:41
Акции Metaplanet взлетели после того, как инвесторы поддержали план капитализации с фокусом на Bitcoin

Акции Metaplanet взлетели после того, как инвесторы поддержали план капитализации с фокусом на Bitcoin

Статья Акции Metaplanet растут, поскольку инвесторы поддерживают план капитала, ориентированный на Bitcoin, впервые появилась на Coinpedia Fintech News Стратегия Metaplanet в отношении Bitcoin получила еще одно
Поделиться
CoinPedia2025/12/22 17:24