ผู้จัดการโครงการของเกม AAA เปิดเผยว่าเขาเพิ่มประสิทธิภาพการผลิตงานศิลป์ได้ถึง 3.3 เท่า เขาอธิบายว่าเขาสร้างแผนกเครื่องสำอางขึ้นมาตั้งแต่เริ่มต้นในเกม AAAผู้จัดการโครงการของเกม AAA เปิดเผยว่าเขาเพิ่มประสิทธิภาพการผลิตงานศิลป์ได้ถึง 3.3 เท่า เขาอธิบายว่าเขาสร้างแผนกเครื่องสำอางขึ้นมาตั้งแต่เริ่มต้นในเกม AAA

PM สามารถเปลี่ยนแปลงการผลิตงานศิลป์ได้อย่างไร: กรณีศึกษาในเกม AAA

2026/01/09 15:08
2 นาทีในการอ่าน
หากมีข้อเสนอแนะหรือข้อกังวลเกี่ยวกับเนื้อหานี้ โปรดติดต่อเราได้ที่ crypto.news@mexc.com

ข้อจำกัดความรับผิดชอบ

ขณะทำงานในฐานะผู้จัดการโครงการ ฉันมักได้ยินความคิดเห็นว่า "ทำไมเราถึงต้องมี PM? พวกเขาทำอะไรกันแน่? พวกเขาแค่พูดเท่านั้น ไม่มีอะไรมากกว่านั้น" นี่เป็นความเห็นที่ค่อนข้างธรรมดา

ดังนั้นฉันจึงเตรียมบทความเกี่ยวกับสิ่งที่ PM สามารถทำได้จริง (ร่วมกับทีมของพวกเขา) และงานนั้นสามารถส่งผลกระทบต่อโครงการได้มากเพียงใด ตามที่เรา PM และโปรดิวเซอร์ชอบ — พร้อมตัวเลข ตาราง และแผนภูมิ มีสามส่วนเกี่ยวกับ Art Pipeline, Daily Routing Optimisation และมารยาท JIRA

กรณีศึกษานี้มาจากประสบการณ์ส่วนตัวของฉันและเน้นไปที่วิธีที่เราสร้างแผนก Cosmetics ตั้งแต่เริ่มต้นในโครงการ AAA และท้ายที่สุดได้ปรับปรุงการผลิตศิลปะ เร่งความเร็วเพิ่มขึ้น 3.3 เท่า

ขอบคุณมาก สนุกกับการอ่าน

Art Pipeline

กรณีศึกษา

ครั้งหนึ่งฉันย้ายไปทำงานในฝ่ายผลิตในฐานะผู้จัดการโครงการโดยมีภารกิจ: สร้างแผนกเครื่องสำอางที่จะส่งมอบสกิน (และอื่นๆ) สำหรับ battle pass และอีเวนต์ในเกม

ในขณะเดียวกัน เรามีแผนกศิลปะตัวละครอยู่แล้ว พวกเขาได้สร้างตัวละครแปดตัวในขั้นตอนการทำงานต่างๆ และสกินระดับสูงหนึ่งอันที่มีการเปลี่ยนแปลงรูปทรงเรขาคณิต การผลิตสกินเดียวนั้นใช้เวลาศิลปิน 16 เดือน

งานของฉันคือสร้างไปป์ไลน์การผลิตที่ทำงานได้และตอบสนองความต้องการของผู้เผยแพร่อย่างเต็มที่ภายในวันที่วางจำหน่าย: สกิน 21+ ชิ้นที่มีรูปทรงเรขาคณิตใหม่และสีใหม่ 40+ สี หลังจากนั้น เราต้องปล่อยสกิน 7+ ชิ้นประเภทต่างๆ ทุกเดือน — และในปีถัดไป ต้องเพิ่มจำนวนเป็นสองเท่า

การทำงาน

อย่างแรก ฉันวิเคราะห์ประสบการณ์ที่ผ่านมาและจังหวะการผลิตปัจจุบันของเมช (ตัวละครและสกิน) โดยใช้ข้อมูลจาก Jira และไฟล์ Excel จำนวนมาก เราระบุจุดอ่อนหลายจุด

แผนงานการผลิตศิลปะ

ไม่มีแผนงานที่มีโครงสร้างสำหรับการผลิตศิลปะตัวละครโดยทั่วไปและเครื่องสำอางโดยเฉพาะ เมชถือเป็นส่วนหนึ่งของไปป์ไลน์การพัฒนาตัวละคร และงานทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับพวกเขาถูกจัดวางเป็นสามขั้นตอนใหญ่ — L0, L1, L2 — จากต้นแบบจนถึงเวอร์ชันขัดเกลาสุดท้าย แต่ละงานขนาดใหญ่เหล่านี้อาจเกินความยาวสปรินต์ไม่ใช่แค่สองรอบ แต่บางครั้งสามหรือแม้แต่สี่รอบ

ขาดมาตรฐาน

ทุกเมชถูกจัดการเป็นฟีเจอร์ R&D เมื่อเราเปรียบเทียบขั้นตอน L0/L1/L2 ในกรณีต่างๆ เราพบว่าใช้เวลาที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง — ทั้งเวลาสะอาด (ชั่วโมงที่บันทึกไว้) และเวลาสกปรก (ช่องว่างระหว่างการสร้างงาน ย้ายไปที่ "กำลังดำเนินการ" และทำเครื่องหมาย "เสร็จสิ้น") แม้แต่จำนวนงานสำหรับเมชประเภทเดียวกันก็แตกต่างกันอย่างมาก และบางงานมีคำอธิบายที่เกือบจะเข้าใจไม่ได้

สิ่งแยกต่างหากที่โดดเด่น: ศิลปินคนหนึ่งที่ได้รับมอบหมายงานทำงานบนเมชตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ (ตัดสินจากประวัติผู้รับมอบหมาย) และระหว่างการผลิต ไม่มีจุดที่มีเหตุผลที่เขาสามารถส่งต่อให้คนอื่นได้โดยไม่สูญเสียคุณภาพหรือเวลา งานทั้งหมดดูเหมือนบลอกงานขนาดใหญ่ต่อเนื่องเดียว

ขาดความโปร่งใสของกระบวนการ

ไม่ชัดเจนว่าเกิดอะไรขึ้นระหว่างการพัฒนาหรือดำเนินการอย่างไร คุณภาพและความสม่ำเสมอของการอัปเดตงานขึ้นอยู่กับผู้พัฒนาเองทั้งหมด ไม่มีทางติดตามความคืบหน้าจากระยะไกลหรือนอกจาก stand-up ตอนเช้า หากศิลปินป่วย หัวหน้าสามารถรับงานของพวกเขาบางส่วน ไม่ทิ้งบันทึกเลย และยังคงปิดงานได้

จำนวนการทำซ้ำ

แม้จากประวัติสถานะพื้นฐาน ก็เห็นได้ชัดว่างานไปที่การตรวจสอบ แล้วกลับมาอีกครั้ง แล้วกลับไปตรวจสอบอีกครั้ง แล้วกลับมาทำงาน และนั่นยังไม่รวมถึงการขาดความคิดเห็นอย่างสมบูรณ์ที่อธิบายว่าทำไมงานถึงถูกส่งกลับไปทำงานแล้วส่งกลับมาอีก — ไม่มีคำพูดเลย

เรารวมตัวกันกับวงใน Illuminati ของเรา — ตัวฉันเอง (ในฐานะ PM), principal artist และ art lead — และลงมือทำงาน

วิธีแก้ปัญหา

ในการเริ่มต้น เราทำการตัดสินใจระดับสูงสองข้อที่สำคัญเพื่อหยุดความสับสนในระดับบนสุด

เราแนะนำเกรด

ก่อนหน้านี้ โครงการเต็มไปด้วยคำศัพท์และป้ายกำกับมากมาย: recolor, paintjob, skin, premium skin, veterans และอื่นๆ แต่ละคำหมายถึงประเภทงานที่แตกต่างกัน ซึ่งทำให้เราสับสนยิ่งขึ้น เราทิ้งทั้งหมดนั้นและแนะนำเอกสารที่ระบุความแตกต่างระหว่างสกินและเกรดของพวกมันอย่างชัดเจน

กฎ "หนึ่งสกิน = หนึ่ง epic = หนึ่ง branch"

ฉันยืมกฎการจัดองค์กรนี้มาจากทีมพัฒนาตัวละคร หนึ่ง epic รวมงานทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับสกินในด้านการพัฒนา แต่ละ epic มี branch เดียวและ pull request เดียวที่อุทิศให้กับสกินนั้น จากนั้น epic จะถูกเชื่อมโยงกับ initiative/feature ของซีซัน (หรืออีเวนต์) ที่เกี่ยวข้องเพื่อการนำทางที่ง่ายขึ้น

นี่คือจุดเริ่มต้นของเรา จากนั้นเราสร้างเวิร์กโฟลว์ทั้งหมดใหม่

เรากำจัด L0–L1–L2

แทนที่จะเป็นเช่นนั้น เราแบ่งการผลิตตามตรรกะการผลิตจริง: Design → Geometry → Textures → Implementation

แต่ละขั้นตอนถูกแบ่งเป็นขั้นตอนตรรกะเล็กๆ ตัวอย่างเช่น: \n Concept: Moodboard – 2D Sketch – 3D Sketch (ถ้าจำเป็น) \n Geometry: Low Res – High Res – FBX File Import \n Implementation: Rig – GD Setup – Art Review – QA

สกินเองก็ถูกแบ่งออกเป็นสามส่วน: ตัว, อาวุธ และโมดูล หมายความว่าตั้งแต่นั้นมาเราสามารถมีสามงานแยกกัน เช่น: \n Body – Geometry Low Res, \n Weapon – Geometry Low Res, \n Modules – Geometry Low Res

สิ่งนี้เปลี่ยนสิ่งที่เคยเป็นบลอกงานขนาดใหญ่เดียวให้เป็นตัวสร้างแบบเลโก้ที่สามารถกระจายไปยังศิลปินตามภาระงานของพวกเขา ตอนนี้สามารถติดตามได้อย่างแม่นยำว่าขั้นตอนการผลิตอยู่ที่ไหน

แผนงานการผลิตศิลปะใหม่

โดยพื้นฐานแล้ว ทุกสิ่งที่เราทำข้างต้นถูกจัดวางเป็นลำดับของการกระทำ แผนภูมินี้ช่วยเรา — และ PM คนใดที่อาจต้องแทนฉันระหว่างลาป่วยหรือวันหยุด — เข้าใจว่าที่ไหนและกระบวนการใดสามารถทำแบบขนานเพื่อประหยัดเวลา

การจัดรูปแบบที่เป็นมาตรฐานสำหรับ Epic และงาน

epic ตอนนี้มีเฉพาะงานที่เกี่ยวข้องอย่างเคร่งครัดกับเกรดของสกิน — ไม่มีสิ่งพิเศษ

แต่ละ epic รวมถึงแนวคิดของสกินในคำอธิบาย รวมถึงเกณฑ์การยอมรับจากโปรดิวเซอร์

สิ่งนี้ลดความสับสนและให้ศิลปินเข้าใจอย่างชัดเจนว่าคาดหวังอะไรในแต่ละขั้นตอน (ต่อมาเราปรับแต่งคำอธิบายงานเพิ่มเติม แต่นั่นเกี่ยวข้องกับหัวข้อของกิจวัตรประจำวัน ซึ่งจะมาถัดไป)

ฉันยังตั้งค่าส่วนแยกต่างหากปรากฏใน Confluence พร้อมกระดาน Mira ซึ่งรายการคำอธิบายเหล่านี้ทั้งหมดสำหรับแต่ละงาน พร้อมความคิดเห็นสำหรับผู้จัดการโครงการที่อธิบายว่าเมื่อใดและงานใดควรถูกสร้าง พร้อมสูตร Jira ที่สามารถคัดลอกและวางลงในเนื้อหางานได้

การประมาณการ

เราพยายามแบ่งงานเพื่อให้ง่ายต่อการวางแผน โครงการใช้สปรินต์สองสัปดาห์ ดังนั้นเราจึงมุ่งหาโครงสร้างทั่วไป: ไม่เกินขอบเขตมากเกินไปในขณะที่ยังคงให้แต่ละงานมีจุดสิ้นสุดที่มีเหตุผล

ขอบคุณเพื่อนร่วมงานของฉันอย่างมาก — หากปราศจากประสบการณ์ของพวกเขา เราคงไม่สามารถแบ่งสิ่งนี้ได้อย่างแม่นยำ การพึ่งพาเฉพาะตัวเลข Jira จะยากกว่ามาก เพราะในการผลิตศิลปะ ทักษะของผู้เชี่ยวชาญแต่ละคนมีความสำคัญมาก และเมื่อออกแบบการประมาณการ เราต้องหาจุดกึ่งกลางที่เป็นทองคำระหว่างสิ่งที่เราสามารถส่งมอบได้จริงและสิ่งที่เราต้องการบรรลุ นั่นคือวิธีที่เรามาถึงสูตร ขั้นตอนการพัฒนาหนึ่งขั้นตอน = สปรินต์บวกสองวัน เป็นอย่างมากที่สุด

ตอนนี้ศิลปินสามารถเห็นว่าพวกเขามีเวลาเท่าไรสำหรับแต่ละงานและพวกเขาใกล้จะเสร็จสิ้นแค่ไหน ด้วยการสื่อสารที่เหมาะสม สิ่งนี้กลายเป็นเครื่องมือสนับสนุน หากศิลปินเห็นว่าพวกเขามีสามวันเหลือสำหรับงานแต่เข้าใจว่าจะทำไม่ทัน — พวกเขาสามารถบอกฉันได้เชิงรุก

นี่หมายความว่าฉันไม่ต้อง "ควบคุม" ผู้พัฒนา พวกเขามีเครื่องมือทั้งหมดที่จะช่วยฉันและยกธงแดงที่เราอาจพลาดกำหนดเวลา

ด้วยเหตุนี้ เราจึงประสบความสำเร็จในการบรรลุ ความเป็นอิสระของผู้พัฒนา เมื่อเปิด epic ศิลปินพบงานที่พร้อมและเตรียมไว้อย่างสมบูรณ์ที่พวกเขาสามารถเริ่มได้ทันที — แม้ว่าพวกเขาจะไม่แน่ใจว่าจะทำอะไรในตอนแรก เราทำให้เซสชันการตรวจสอบและเกณฑ์การประเมินโปร่งใส

ผลลัพธ์

ตรงไปตรงมา ตัวเลขเท่านั้น

นั่นคือกรณีศึกษา

\ \ \

โอกาสทางการตลาด
LiveArt โลโก้
ราคา LiveArt(ART)
$0.0003163
$0.0003163$0.0003163
+0.44%
USD
LiveArt (ART) กราฟราคาสด
ข้อจำกัดความรับผิดชอบ: บทความที่โพสต์ซ้ำในไซต์นี้มาจากแพลตฟอร์มสาธารณะและมีไว้เพื่อจุดประสงค์ในการให้ข้อมูลเท่านั้น ซึ่งไม่ได้สะท้อนถึงมุมมองของ MEXC แต่อย่างใด ลิขสิทธิ์ทั้งหมดยังคงเป็นของผู้เขียนดั้งเดิม หากคุณเชื่อว่าเนื้อหาใดละเมิดสิทธิของบุคคลที่สาม โปรดติดต่อ crypto.news@mexc.com เพื่อลบออก MEXC ไม่รับประกันความถูกต้อง ความสมบูรณ์ หรือความทันเวลาของเนื้อหาใดๆ และไม่รับผิดชอบต่อการดำเนินการใดๆ ที่เกิดขึ้นตามข้อมูลที่ให้มา เนื้อหานี้ไม่ถือเป็นคำแนะนำทางการเงิน กฎหมาย หรือคำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญอื่นๆ และไม่ถือว่าเป็นคำแนะนำหรือการรับรองจาก MEXC

คุณอาจชอบเช่นกัน

ราคา TAO ลดลง 20% ท่ามกลางการถ debชนเรื่องการรวมศูนย์อำนาจ

ราคา TAO ลดลง 20% ท่ามกลางการถ debชนเรื่องการรวมศูนย์อำนาจ

ตลาดคริปโตเผชิญกับปฏิกิริยาอย่างรุนแรงเมื่อราคา TAO ร่วงลงภายในไม่กี่ชั่วโมง นักลงทุนรีบประเมินความเสี่ยงใหม่ขณะที่ Bittensor เผชิญกับปัญหาภายใน
แชร์
Coinfomania2026/04/10 17:49
OKX Ventures และ HashKey Capital ลงทุนในเหรียญเทรด CAEX ของเวียดนาม ร่วมกับ VPBankS และ LynkiD ในฐานะพันธมิตรเชิงกลยุทธ์

OKX Ventures และ HashKey Capital ลงทุนในเหรียญเทรด CAEX ของเวียดนาม ร่วมกับ VPBankS และ LynkiD ในฐานะพันธมิตรเชิงกลยุทธ์

CAEX ร่วมมือกับ OKX Ventures และ HashKey Capital เพื่อพัฒนาตลาดซื้อขายคริปโตที่ได้รับการควบคุมของเวียดนาม ระดมทุนเพื่อให้เป็นไปตามข้อกำหนดการออกใบอนุญาตและขยายธุรกิจที่สอดคล้องกับกฎระเบียบ
แชร์
Metaverse Post2026/04/10 17:32
ตลาดคริปโตวันนี้ 10 เมษายน: ความกลัวสุดขีดครอบงำตลาดขณะที่ Bitcoin รักษาแนวรับ $71K

ตลาดคริปโตวันนี้ 10 เมษายน: ความกลัวสุดขีดครอบงำตลาดขณะที่ Bitcoin รักษาแนวรับ $71K

ตลาดเข้าสู่ขอบเขตความกลัวสุดขีด (16/100) เมื่อวันที่ 10 เมษายน ขณะที่ Bitcoin consolidates เหนือ $71K ด้วยความผันผวนที่น้อยที่สุด ในขณะที่ BTC dominance ปีนขึ้นไปที่ 57.1% ซึ่งบ่งชี้ว่า
แชร์
Blockchainmagazine2026/04/10 17:01

ข่าวสดตลอด 24/7

มากกว่า

ปฐมบท USD1: ค่าเทรด 0 + 12% APR

ปฐมบท USD1: ค่าเทรด 0 + 12% APRปฐมบท USD1: ค่าเทรด 0 + 12% APR

ผู้ใช้ใหม่: สเตกรับสูงสุด 600% APR ระยะเวลาจำกัด!