傳統的「加密遊戲」因為將代幣置於樂趣之上而失敗,但「具有加密功能的遊戲」通過使區塊鏈成為可選或隱形而成功。三種方法傳統的「加密遊戲」因為將代幣置於樂趣之上而失敗,但「具有加密功能的遊戲」通過使區塊鏈成為可選或隱形而成功。三種方法

為什麼「加密遊戲」失敗但「帶有加密的遊戲」成功

2025/12/13 09:28

加密貨幣遊戲常常被一些傳統遊戲玩家排斥。這是因為 Web 2 遊戲社群認為某些 Web 3 遊戲專案經常與資源提取、投機行為以及獎勵代幣農耕而非娛樂的遊戲設計有關。

\ 每當主要發行商,如育碧或史克威爾艾尼克斯,宣布區塊鏈專案時,他們的社群經常表達不滿;Twitter 爭論和 Discord 討論串中充滿了支持終止這些專案的帖子。

\ 儘管如此,基於區塊鏈的遊戲由於投資而仍然活躍,專案正在以一種顛倒的範式發展動力。

\ 一種優先考慮遊戲品質,然後再整合區塊鏈特性的趨勢正在興起。總體而言,遊戲的娛樂價值決定了玩家的留存率,而代幣化為玩家提供了額外的經濟層面,因為人們可能想要這些機制。這是對遊戲賺錢時期的結構性改變,在那個時期,代幣獎勵激勵了所有的遊戲行為,一旦獎勵停止,專案就會失敗。

\ 我們將通過三個案例研究來探討這些顛倒策略。

方法一:讓區塊鏈完全隱形

Off the Grid 成功做到了大多數鏈遊戲難以實現的事情:在不突出加密貨幣的情況下取得明智的成功。發布後不久,該遊戲在 Epic Games Store 的免費遊戲排行榜上名列前茅,吸引了對與區塊鏈基礎設施互動知之甚少的傳統遊戲受眾。

\ 該遊戲基於 GUNZ,一個 Avalanche 子網,但所有區塊鏈功能都不被強調且是可選的。基本遊戲玩法和圖形是在鏈下完成的,而 NFT 遊戲內物品是對感興趣玩家的可選功能。這證明了業界已經認識到,區塊鏈的明顯廣告可能會嚇跑遊戲玩家。

\ "遊戲玩家仍然對他們的遊戲卡曾被用來挖掘比特幣和以太坊感到憤怒,他們從未原諒區塊鏈人士,"Base 第三層遊戲鏈 B3 的聯合創始人 Viktoriya Hying 解釋道。"每次任何大型發行商說他們要在區塊鏈上嘗試一些東西時,他們所有的粉絲都會反抗他們。"

\ Gunzilla Games 確實在該遊戲上投入了大量工作,但他們在早期階段並未宣傳代幣銷售和推進產品。

\ 遊戲的可見度是通過社交媒體分發自然產生的,其中遊戲玩法視頻病毒式傳播,沒有區塊鏈整合的跡象。

\ 這一策略表明,由區塊鏈驅動的遊戲可以與傳統發行競爭,前提是遊戲玩法的品質處於領先地位。

\ 然而,一個仍未解答的問題是,可選的區塊鏈功能是否有潛力產生足夠的經濟活動,以彌補與傳統遊戲開發相比的額外複雜性。

方法二:先建立 AAA 品質,再添加區塊鏈

Illuvium 是一款高端生物收集角色扮演遊戲,具有以太坊部署的圖形(虛幻引擎)和自動戰鬥動態,建立在以太坊和 Immutable X 上。

\ 開發團隊通過最小化微交易並提供更多免費內容來糾正錯誤,從而公平地為忠實玩家提供有意義的獎勵。

\ 但財務現實是嚴峻的。ILV 代幣已從其峰值下跌,交易價格低於其發行價格。

\ 這種情況反映了 AAA 區塊鏈遊戲的基本矛盾:建立真正的品質需要很長時間並需要大量資金,而在遊戲之前發行的代幣將在遊戲完成之前造成價格壓力。Illuvium 發行代幣為開發提供資金,但市場期望要求即時回報,而遊戲玩法無法支持。

\ 這個案例表明,當開發者專注於製作而非推廣代幣炒作時,可以通過 AAA 區塊鏈遊戲達到高水平的遊戲玩法品質。

Illuvium 正在積極證明,由於其娛樂價值,隨著技術方面的發展,遊戲可以持續下去。該專案最近的事件表明了遊戲優先的理念:在 2025 年 11 月 15 日(UTC +8),Illuvium 發布了他們的 MMO 戰鬥擴展,引入了十五條武器線,具有變化的機制;五天後,在 11 月 20 日(UTC +8),他們的 Staking V3 在 Base L2 上推出,加快了交易速度並降低了成本。

方法三:以樂趣為先的理念與無摩擦的入門體驗

Chainers 展示了移除與加密貨幣相關障礙可能吸引普通用戶的方式。該遊戲於 2023 年發布,基於"樂趣優先,賺取為基礎"的理念,更加強調娛樂而非投機。

\ 不需要加密貨幣錢包或了解區塊鏈技術,用戶可以使用電子郵件或 Google 憑證註冊。入門過程也類似於 Web2 遊戲,包括下載、註冊和遊玩。區塊鏈驅動的元素,即 NFT 獎勵和名為 CHU 的代幣,是遊戲的組成部分,不構成入場條件。

\ 這種方法的有效性已經通過實證證明;超過 600,000 名遊戲玩家已經加入並已鑄造了超過 2,500 萬個 NFT。CHU 的供應上限為 33.3 億單位,將在 60 個月內分配,從而避免了困擾先前遊戲賺錢系統的通貨膨脹趨勢。

\ 然而,基本的緊張關係仍未得到解決。如果 600,000 名參與者正在鑄造 2,500 萬個 NFT,相關問題在於查詢這是基於有意義的娛樂還是簡單的資產農耕。現有的範式仍然將遊戲玩法與財務激勵聯繫起來,這種結構歷來將娛樂轉變為勞動。

\ 來自 Apple 和 Google 對 NFT 功能的移動平台限制也限制了這些遊戲如何實現其區塊鏈承諾。最重要的是,該策略依賴於玩家基礎的持續擴大以維持代幣估值的能力;在這種情況下,一旦增長水平停滯,經濟層面可能會被摧毀,無論遊戲玩法的固有樂趣品質如何。

基本緊張關係

區塊鏈遊戲產業將面臨的主要結構性問題是,在傳統遊戲中,發行商控制經濟並因此在封閉的生態系統中保留經濟價值。而區塊鏈遊戲則承諾所有權和有意義的經濟參與權,這從根本上改變了價值分配的過程。

\ 這種卸載經濟價值的方式創造了一系列複雜問題。當遊戲變成賺錢的手段時,它們將變成工作遊戲而非娛樂活動。這種危險在遊戲賺錢熱潮期間得到了證明:Axie Infinity 代幣的衰落導致了玩家的大規模流失,使遊戲無法僅靠娛樂價值支撐自己。

\ 這些問題因遊戲空投範式而加劇。Hamster Kombat 在其代幣空投前已積累了 3 億用戶,但在接下來的幾個月中,活躍玩家數量下降了 86%,導致到 2025 年 11 月(UTC +8)用戶減少了 4,100 萬。顯然,根據 Seraph CEO Tobin Kuo 的說法,超過 60% 的 Web3 遊戲玩家在短短 30 天內就退出了,因為缺乏長期激勵和糟糕的遊戲玩法。

\ 隨著風險投資公司認識到過早的代幣發行會造成不可持續的壓力,投資資本變得越來越難以獲得。"三四年前,你有隨機的區塊鏈遊戲,帶有代幣和 NFT——你更容易從不同的風險投資公司獲得資金,"Nexpace 策略主管 Keith Kim 解釋道。"因為人們對可持續性、收入和所有這些方面不太熟悉。"

\ 育碧戰略創新實驗室副總裁 Nicolas Pouard 強調了挑戰:"建立一個遊戲並能夠完成它,打磨它,並以正確的方式交付給玩家是非常非常困難的,非常艱苦的工作。Web3 增加了更困難的東西,因為它增加了不確定性。它增加了圍繞它的極化意見。"

三種方法的啟示

下一步,將通過實證完成,將是娛樂價值和代幣化能否以可持續的方式共存,以及區塊鏈遊戲領域是否將繼續成為一個投機領域,永遠無法在空投農耕之外達到產品市場契合。

\ "加密遊戲"一詞已被積極用於驅趕主流用戶;那些取得成功的人傾向於專注於遊戲玩法的品質,而不將區塊鏈能力作為營銷優先事項。

\ 這些策略的相對有效性或無效性最終將決定底層技術在遊戲未來中實現突破性角色的能力,或繼續成為其歷史中的一個腳註。

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