在影片已從 240p MPEG 進化到自適應 8K HDR 串流的世界中,音訊檔案標準卻仍然驚人地靜止不變。我們仍然依賴幾十年前設計的容器,它們非常適合播放,但對於互動性來說卻很糟糕。
如果你正在建立 VR 體驗、節奏遊戲或自適應音景,你可能正在同時處理 WAV 檔案和 JSON "側載檔",僅僅是為了追蹤像 BPM、循環點或空間座標等基本數據。
這就是為什麼我建立了 Bitwave:一種為現代開發工作流程設計的高保真、面向未來的音訊格式。它不僅僅是一個包裝器;它是一種混合 Python/Rust 架構,使音訊具有自我描述、空間感知和對開發者友好的特性。
傳統格式(WAV、FLAC、MP3)本質上是被動的數據流。它們隨時間存儲振幅,但它們不知道自己播放的是什麼。
Bitwave 通過將檔案視為聲音和行為的結構化數據庫來改變這一範式。
.bwx 架構專案的核心是 .bwx(Bitwave Extended)格式。它不是線性流,而是利用為可擴展性設計的基於塊的架構。
SPATIAL_BLOCK)這對沉浸式開發者來說是遊戲規則的改變者。Bitwave 將位置數據直接嵌入檔案結構中。
// 空間數據塊的簡化表示 struct SpatialBlock { x_pos: f32, y_pos: f32, z_pos: f32, velocity_vector: [f32; 3], // 用於多普勒效應 }
當你的遊戲引擎載入 .bwx 檔案時,它不僅僅載入聲音;它確切地知道該聲音應該在 3D 空間中的哪個位置生成。
META_BLOCK)我們標準化了動態屬性。每個 Bitwave 檔案可以攜帶:
音訊開發中最大的障礙之一是入門門檻。C++ 是 DSP 的行業標準,但它會減慢快速原型設計的速度。
Bitwave 使用混合架構:
這意味著你可以像編寫通用 Python 自動化腳本一樣輕鬆地編寫高性能音訊腳本。
from bitwave import BitwaveFile, AudioAnalyzer # 通過 Python 載入高性能 Rust 後端 bw = BitwaveFile("spatial_track.bwx") bw.read() # 使用 FFT 分析檢測 BPM bpm = AudioAnalyzer.detect_bpm(bw.audio_data, bw.sample_rate) print(f"檢測到的節奏:{bpm}")
沒有工具,檔案格式就毫無用處。我們建立了一個全面的 CLI,確保 Bitwave 適合現有的 CI/CD 管道。
Bitwave 目前處於alpha階段,並且在 MIT 許可下完全開源。尋找那些厭倦了將 1990 年代技術黑客化以適應 2025 年問題的創作者。
路線圖包括實時串流支持、HRTF(頭部相關傳遞函數)集成用於雙耳音訊,以及主要 DAW 的直接插件。
如果你是 Rustacean、Pythonista 或音訊工程師,我們希望你關注我們的代碼。
查看存儲庫並為專案加星:
[https://github.com/makalin/Bitwave]()
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