मुख्य बातें:
Rainbow Six Siege में एक बड़े शोषण ने आधुनिक ऑनलाइन गेमिंग में सबसे बड़े आपातकालीन रोलबैक में से एक को ट्रिगर किया है। जबकि Ubisoft गेम को बहाल करने के लिए काम कर रहा है, यह घटना क्रिप्टो-नेटिव सिस्टम के साथ नई तुलनाएं खींच रही है, जहां डिज़ाइन द्वारा उलटफेर अक्सर असंभव होते हैं।
हैकर्स द्वारा गेम के ऑनलाइन इंफ्रास्ट्रक्चर के कुछ हिस्सों पर नियंत्रण प्राप्त करने के बाद Ubisoft ने Rainbow Six Siege की प्रमुख सेवाओं को अस्थायी रूप से बंद कर दिया। घटना के दौरान लॉग इन करने वाले खिलाड़ियों ने प्रत्येक को लगभग 2 बिलियन R6 क्रेडिट प्राप्त होने की सूचना दी, साथ ही दुर्लभ इन-गेम आइटम भी।
Ubisoft की अपनी मूल्य निर्धारण के आधार पर, जहां 15,000 R6 क्रेडिट की लागत $99.99 है, अचानक मिली यह रकम लगभग प्रति खिलाड़ी $13.3 मिलियन मूल्य के क्रेडिट में परिवर्तित हुई। शोषण के पैमाने ने Ubisoft को तुरंत कठोर कार्रवाई करने के लिए मजबूर कर दिया।
Rainbow Six Siege टीम ने पुष्टि की कि 11:00 AM UTC से सभी लेनदेन का रोलबैक चल रहा था। इसमें इन-गेम खरीदारी, क्रेडिट ट्रांसफर और संबंधित मार्केटप्लेस गतिविधि शामिल थी।
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फॉलो-अप अपडेट में, Rainbow Six Siege टीम ने कहा कि रोलबैक के बाद व्यापक गुणवत्ता नियंत्रण परीक्षण किया जाएगा ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि खाते वैध स्थिति में लौट आएं।
डेवलपर्स ने गति के बजाय सावधानी पर जोर दिया, यह नोट करते हुए कि पूर्ण पुनः लॉन्च के लिए समय की गारंटी नहीं दी जा सकती। सीमित संख्या में खिलाड़ियों के साथ लाइव परीक्षण शीघ्र ही शुरू हुआ, जो तत्काल पुनः खोलने के बजाय चरणबद्ध वापसी का संकेत देता है।
Ubisoft ने खिलाड़ियों की चिंताओं को सीधे संबोधित भी किया:
इस पारदर्शिता ने समुदाय के कुछ वर्गों को आश्वस्त करने का काम किया, लेकिन आउटेज और अनिश्चितता पर निराशा है।
Rainbow Six Siege का मामला पारंपरिक गेम अर्थव्यवस्थाओं बनाम क्रिप्टो-आधारित अर्थव्यवस्थाओं के मूलभूत अंतरों में से एक को सामने लाता है। Ubisoft सक्षम था:
एक विकेंद्रीकृत वित्तीय प्रणाली या ब्लॉकचेन पर आधारित गेम में, ये गतिविधियां बहुत अधिक विस्तृत हैं। लेनदेन ऑन-चेन सेटल होने के बाद, उनका उलटफेर आमतौर पर असाधारण कार्रवाइयों के माध्यम से किया जाता है, जिसमें हार्ड फोर्क्स या गवर्नेंस वोट शामिल हैं, दोनों ही प्रतिष्ठा और तकनीकी जोखिम हैं।
हाल का क्रिप्टो इतिहास हमें रोलबैक विवाद को ट्रिगर करने के उदाहरण प्रदान करता है, जो इस धारणा का समर्थन करता है कि अपरिवर्तनीयता एक विशेषता और सीमा है।
इस साहसिक कार्य ने इस विषय पर एक नई बातचीत शुरू की है कि क्या इन-गेम मुद्राओं को विकेंद्रीकृत किया जा सकता है और किया जाना चाहिए या ब्लॉकचेन-आधारित प्रणालियों में संक्रमण करना चाहिए।
विकेंद्रीकरण के समर्थकों का मानना है कि:
आलोचक काउंटर करते हैं कि:
Rainbow Six Siege का मामला प्रदर्शित करता है कि कैसे केंद्रीकृत प्रणालियां उपयोगकर्ता पुनर्प्राप्ति पर ध्यान केंद्रित कर सकती हैं, यहां तक कि इसका समर्थन करने वाली अर्थव्यवस्था में विश्वास की कीमत पर भी।
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Ubisoft ने पहले से ही ब्लॉकचेन गेमिंग की कोशिश की है और टोकनाइज़्ड एसेट्स और डिजिटल स्वामित्व के साथ प्रयोग करने के लिए Web3 इंफ्रास्ट्रक्चर प्रदाताओं के साथ सहयोग किया है। हालांकि Rainbow Six Siege क्रिप्टो को लागू नहीं करता है, इस तरह की घटना और ब्लॉकचेन-आधारित डिजाइन के बीच तुलना को अनदेखा करना मुश्किल है।
क्रिप्टो डेवलपर्स के लिए, सबक सरल है; अपरिवर्तनीयता को सुरक्षा और उपयोगकर्ता की सुरक्षा के साथ संतुलित करने की आवश्यकता है। पारंपरिक गेमिंग कंपनियों के मामले में, यह प्रकरण उन्हें याद दिलाता है कि केंद्रीकृत नियंत्रण एक जिम्मेदारी है।
जैसे-जैसे Ubisoft Rainbow Six Siege को वापस ऑनलाइन लाने की कोशिश करता है, व्यापक रूप से कहें तो, यह चर्चा अपरिवर्तित रहती है, एक चर्चा जो गेमिंग, सुरक्षा और क्रिप्टो अर्थशास्त्र के क्षेत्रों की सीमा पर है।
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