วัยเด็กไม่ได้ดำรงอยู่เพียงในห้องเรียน ชุมชน หรือสนามเด็กเล่นอีกต่อไป แต่ยังดำเนินไปในโลกดิจิทัล ซึ่งเด็ก ๆ ได้เรียนรู้ แข่งขัน สร้างสรรค์ และสร้างมิตรภาพ
เมื่อพื้นที่เสมือนจริงเหล่านี้กลายเป็นส่วนหนึ่งของการเติบโต จึงจุดประกายการถกเถียงอีกครั้งว่าเกมมีอิทธิพลต่อพัฒนาการของเด็กอย่างไร และจำเป็นต้องมีกฎระเบียบที่เข้มงวดขึ้นเพื่อปกป้องผู้เล่นตัวน้อยหรือไม่
อย่างไรก็ตาม ผู้เชี่ยวชาญระบุว่า การมองว่าเกมมีประโยชน์หรือมีโทษเพียงอย่างเดียวนั้นเป็นการทำให้ความเป็นจริงที่ซับซ้อนกว่านั้นดูเรียบง่ายเกินไป แทนที่จะตั้งคำถามว่าเด็กควรเล่นเกมหรือไม่ พวกเขาแย้งว่าคำถามที่เร่งด่วนกว่าคือ ครอบครัว โรงเรียน รัฐบาล และอุตสาหกรรมเกม จะร่วมมือกันช่วยให้เด็ก ๆ ดำเนินชีวิตในวัยเด็กที่เต็มไปด้วยดิจิทัลได้อย่างปลอดภัยและมีความรับผิดชอบได้อย่างไร
แนวคิดที่ว่าเกมเท่ากับเด็กยังคงอยู่ อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่ได้เป็นเช่นนั้นอีกต่อไปในฟิลิปปินส์ ตามข้อมูลของ Ria Lu ประธานสมาคมผู้พัฒนาเกมแห่งฟิลิปปินส์ 80% ของผู้เล่น 60 ล้านคนในประเทศเป็นผู้ใหญ่ ในขณะที่มีเพียง 20% เท่านั้นที่เป็นเด็ก ปัจจุบันเกมได้รับความนิยมในทุกวัย และอุตสาหกรรมก็มีความซับซ้อนมากขึ้นตั้งแต่นั้นมา
ด้วยเหตุนี้ Lu จึงเน้นย้ำถึงความสำคัญของการจัดเรตติ้งเกมอย่างเหมาะสม เธออธิบายว่า เช่นเดียวกับภาพยนตร์ เกมจะถูกจัดประเภทบนแพลตฟอร์มที่จัดจำหน่าย ป้ายกำกับเช่น 13+, 16+ และ 18+ บ่งชี้ว่าเกมใดเหมาะสมกับกลุ่มอายุใด การแยกแยะนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในปัจจุบัน เนื่องจากเด็ก ๆ เข้าถึงโลกดิจิทัลมากขึ้น
ผู้พัฒนาเกมต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนว่าสร้างเกมเหล่านี้เพื่อใคร Lu กล่าวว่า “ไม่สามารถดูเหมือนเกมเด็กแต่มีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ไม่ได้เด็ดขาด (เกมไม่สามารถดูเหมือนเกมเด็กแต่มีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ ไม่ควรเป็นแบบนั้น) หรือถ้าเป็นเกมสำหรับผู้ใหญ่ ก็ควรมีลักษณะเป็นเกมสำหรับผู้ใหญ่…”
เมื่อเทคโนโลยีถักทอเข้ากับชีวิตประจำวันมากขึ้น เด็ก ๆ จึงท่องไปในพื้นที่ทั้งทางกายภาพและดิจิทัลไปพร้อม ๆ กัน วิดีโอเกมได้กลายเป็นส่วนหนึ่งที่กำหนดประสบการณ์นั้น
การสนทนาในปัจจุบันไม่ได้เน้นว่าเด็กควรพบเจอกับสื่อดิจิทัลหรือไม่อีกต่อไป แต่เน้นไปที่ว่าพวกเขาจะมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อดังกล่าวอย่างปลอดภัยและมีความหมายได้อย่างไร
สำหรับเด็กจำนวนมาก เกมไม่ได้เป็นเพียงวิธีฆ่าเวลาอีกต่อไป แต่เป็นพื้นที่สำหรับการเชื่อมต่อ ทำหน้าที่เหมือนสนามเด็กเล่นในยุคปัจจุบันที่เด็ก ๆ สร้างมิตรภาพ ทำงานร่วมกัน และติดต่อกับเพื่อนร่วมชั้นหลังเลิกเรียน
สิ่งนี้ยังท้าทายสมมติฐานเกี่ยวกับเหตุผลที่ผู้คนเล่นเกม “ส่วนใหญ่ผู้คนมักคิดว่าคนเราเล่นเกมเพียงเพราะเบื่อ ซึ่งไม่จริงเลย” Lu กล่าว ผู้คนเล่นเกมเพื่อเล่าเรื่อง แก้ปัญหา แข่งขัน เข้าสังคม และค้นหาความตื่นเต้น — เช่นเดียวกับหนังสือและภาพยนตร์ เกมได้กลายเป็นสื่อการเล่าเรื่องที่ให้ความบันเทิงและให้ข้อคิด
Dr. Randy Dellosa นักจิตวิทยาคลินิก มองว่าสิ่งนี้เป็นส่วนหนึ่งของความเป็นจริงที่ใหญ่กว่า เด็ก ๆ ในปัจจุบันใช้ชีวิตอยู่ในสองโลกพร้อมกัน 1 โลกออฟไลน์และดิจิทัล — และ “สำหรับชนพื้นเมืองดิจิทัลอย่างเด็ก ๆ ในยุคนี้ ไม่ใช่โลกออนไลน์ที่แยกออกจากพวกเขา แต่เป็นพวกเขาที่ใช้ชีวิตทั้งในโลกออนไลน์และโลกออฟไลน์ ดังนั้น มันจึงเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตทั้งหมดของพวกเขาจริงๆ” เขากล่าว
การมีอยู่ของสิ่งนี้ยังนำมาซึ่งประโยชน์ที่นอกเหนือจากความบันเทิง งานวิจัยเชื่อมโยงการเล่นเกมที่เหมาะสมกับวัยเข้ากับการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา การคิดเชิงกลยุทธ์ และความคิดสร้างสรรค์ เกมหลายผู้เล่นสร้างทักษะการสื่อสาร และเกมที่มีเนื้อหาขับเคลื่อนด้วยการเล่าเรื่องสามารถปลูกฝังความเข้าอกเข้าใจ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่โรงเรียนกำลังสำรวจการเรียนรู้ผ่านเกม
อย่างไรก็ตาม ผู้เชี่ยวชาญเตือนไม่ให้มองประโยชน์เหล่านี้แบบแยกส่วน พื้นที่เดียวกันที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการเชื่อมต่ออาจทำให้เด็ก ๆ เผชิญกับการกลั่นแกล้งทางไซเบอร์ ผู้ล่า และเนื้อหาที่ไม่เหมาะสม ในขณะเดียวกัน การเล่นเกมมากเกินไปอาจรบกวนการนอนหลับ การเรียน และชีวิตครอบครัวหากไม่มีขอบเขตที่ดีต่อสุขภาพ ซึ่งกระตุ้นให้เกิดข้อเรียกร้องให้ควบคุมให้เข้มงวดขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับเนื้อหาที่มีความรุนแรง
อย่างไรก็ตาม ทั้ง Dellosa และ Lu เตือนไม่ให้มองแบบเหตุและผลอย่างง่าย ๆ แทนที่จะตั้งคำถามว่าเกมรุนแรงทำให้เกิดพฤติกรรมรุนแรงหรือไม่ พวกเขาแย้งว่าคำถามที่แท้จริงคือเด็ก ๆ เล่นเกมภายใต้สถานการณ์ใด ซึ่งถูกกำหนดโดยความสัมพันธ์ในครอบครัว การดูแลเอาใจใส่ และอิทธิพลจากเพื่อนพ้อง มากพอ ๆ กับสิ่งที่อยู่บนหน้าจอ
Dellosa เปรียบเทียบสิ่งนี้กับการสอนเด็กว่ายน้ำ: ผู้ใหญ่จะไม่โยนเด็กลงไปในน้ำลึกและคาดหวังให้พวกเขาเอาตัวรอดได้เองตามลำพัง เด็ก ๆ ก็ไม่ควรถูกทิ้งให้ท่องไปในพื้นที่ดิจิทัลโดยไม่มีคำแนะนำเช่นกัน “มันง่ายมากสำหรับเราที่จะโทษเกม” Dellosa กล่าว “แล้วเพิกเฉยต่อชีวิตของเด็กอย่างสิ้นเชิง”
“ควรเป็นหมู่บ้านที่เลี้ยงดูเด็กคนหนึ่ง” Dellosa กล่าว “การเล่นเกมและโซเชียลมีเดียไม่เคยเป็นศัตรู ศัตรูที่แท้จริงคือการขาดการดูแลเอาใจใส่ สภาพแวดล้อมที่ไม่ดีต่อสุขภาพ ความสัมพันธ์ที่ไม่ดี อิทธิพลที่ไม่ดีทั้งออนไลน์และออฟไลน์ และอาจรวมถึงปัญหาสุขภาพจิต” เขากล่าวเสริม
Lu มีความคิดเห็นคล้ายกัน โดยกล่าวว่าความปลอดภัยของเด็ก ๆ “ไม่ใช่ความรับผิดชอบของหน่วยงานใดหน่วยงานหนึ่ง แต่เป็นความรับผิดชอบร่วมกัน ซึ่งหมายความว่าผู้มีส่วนได้ส่วนเสียแต่ละฝ่ายมีบทบาทสำคัญในการสร้างสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยยิ่งขึ้น
แน่นอนว่าผู้ปกครองยังคงเป็นแกนกลางของความพยายามนี้ ทั้ง Dellosa และ Lu เน้นย้ำว่าทุกอย่างเริ่มต้นที่บ้าน ซึ่งความตระหนักรู้ การสื่อสารแบบเปิดกว้าง และการสนับสนุนทางอารมณ์จะช่วยป้องกันพฤติกรรมการเล่นเกมที่ไม่ดีต่อสุขภาพ
ยกตัวอย่างการซื้อโทรศัพท์เครื่องใหม่ มักจะมอบให้เด็ก ๆ เพื่อให้พวกเขาสามารถติดต่อผู้ปกครองได้ในกรณีฉุกเฉิน แต่การส่งมอบอุปกรณ์ให้เพียงอย่างเดียวนั้นไม่เพียงพอ Lu กล่าว
Dellosa กล่าวเสริมว่าผู้ปกครองควรเรียนรู้วิธีใช้โทรศัพท์และเล่นเกมเพื่อทำความคุ้นเคยกับเทคโนโลยีสมัยใหม่ เขาชี้ให้เห็นว่าการมองให้ไกลกว่าหน้าจอช่วยให้ผู้ใหญ่เข้าใจว่าทำไมเด็ก ๆ ถึงเล่นเกมตั้งแต่แรก และพวกเขาอาจต้องการอะไรกันแน่ เครื่องมือในการบล็อกเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมหรือป้องกันการติดต่อจากผู้ล่าทางออนไลน์มีอยู่แล้ว ผู้ปกครองเพียงต้องรู้วิธีใช้งาน
Lu ยอมรับว่าสิ่งนี้อาจเป็นเรื่องยาก โดยเฉพาะสำหรับคนรุ่นเก่าที่มีภาระมากมายอยู่แล้ว นั่นคือเหตุผลที่การร่วมมือกับผู้พัฒนาเกมจึงมีความสำคัญ เธอกล่าว พวกเขาสามารถช่วยเข้าถึงผู้ปกครองผ่านบทช่วยสอน สัมมนา และเวทีเปิด นำผู้ปกครองเข้าใกล้สภาพแวดล้อมการเล่นเกมที่ปลอดภัยยิ่งขึ้นสำหรับลูก ๆ ของพวกเขาอีกก้าวหนึ่ง
สำหรับเรตติ้งเกม Lu กล่าวว่าความรับผิดชอบสุดท้ายอยู่ที่ผู้พัฒนาเกมที่จะต้องรักษาความถูกต้อง เมื่อภูมิทัศน์การเล่นเกมขยายตัว ผู้พัฒนา แพลตฟอร์ม และร้านค้าเกม ต้องพิจารณาอย่างรอบคอบว่าใครจะได้รับสิทธิ์การเข้าถึงอย่างง่ายดาย โดยเสริมสร้างการตรวจสอบอายุ ซึ่งในปัจจุบันบังคับใช้ทางออนไลน์ได้ยากกว่าที่เคยเป็นในร้านวิดีโอเกมทางกายภาพ
นอกเหนือจากผู้ปกครองและแพลตฟอร์มเกม โรงเรียนกำลังถูกมองว่าเป็นผู้มีส่วนได้ส่วนเสียลำดับที่สามมากขึ้น ในฐานะบ้านหลังที่สองของเด็ก Dellosa กล่าวว่า สถาบันการศึกษาถูกเรียกร้องให้บูรณาการการรู้เท่าทันดิจิทัลเข้ากับหลักสูตรของพวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตอนนี้ที่เทคโนโลยีเหล่านี้ถักทอเข้ากับชีวิตประจำวัน
ผู้เชี่ยวชาญยังชี้ให้เห็นว่าการป้องกันเป็นแนวทางที่ยั่งยืนกว่า โดยลงทุนในการศึกษาการรู้เท่าทันดิจิทัล บริการสุขภาพจิต โครงการชุมชน และโอกาสในการพักผ่อนหย่อนใจ แทนที่จะพึ่งพาการควบคุมหลังจากที่เกิดปัญหาขึ้นแล้ว
มุมมองนี้ยังช่วยปรับกรอบการอภิปรายเกี่ยวกับเหตุการณ์รุนแรงใหม่ ในขณะที่การโทษวิดีโอเกมนั้นง่ายกว่า แต่ผู้เชี่ยวชาญชี้ให้เห็นว่าสิ่งนี้ทำให้มองข้ามปัญหาที่เร่งด่วนกว่าไป สำหรับ Dellosa คำถามที่มีประโยชน์กว่านั้นไม่ได้เกี่ยวกับเกมมากนัก แต่เกี่ยวกับตัวเด็กมากกว่า: พวกเขาสบายดีไหม ทั้งทางจิตใจและความสัมพันธ์?
สำหรับ Lu การถกเถียงเรื่องการตำหนิตัวเองทำให้ไขว้เขวจากเป้าหมายร่วมกันในท้ายที่สุด นั่นคือการสร้างพื้นที่ที่ปลอดภัยยิ่งขึ้นสำหรับเด็ก ๆ “[ถ้า] คุณไม่รู้ว่าต้องเริ่มต้นที่ไหน ให้พูดคุยกับเรา มาหาทางออกด้วยกัน” เธอกล่าว “ฉันไม่คิดว่าเราควรโทษกันและกัน”
ท้ายที่สุดแล้ว ดังที่ Dr. Dellosa กล่าวซ้ำแล้วซ้ำเล่าว่า “ควรเป็นหมู่บ้านที่เลี้ยงดูเด็กคนหนึ่ง” และหมู่บ้านนั้นมีอยู่เพื่อถูกทำให้ดีที่สุด – Rappler.com
Charley Dueñas และ Sophia Bautista เป็นนักศึกษาคณะนิเทศศาสตร์ ชั้นปีที่ 4 จากมหาวิทยาลัย Ateneo de Manila และเป็นส่วนหนึ่งของโครงการฝึกงานของ Rappler


