ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าการมองว่าเกมมีประโยชน์หรือมีโทษเพียงอย่างเดียวเป็นการทำให้ความเป็นจริงที่ซับซ้อนกว่านั้นดูเรียบง่ายเกินไป: วิธีรับมือกับวัยเด็กในยุคดิจิทัลที่เพิ่มมากขึ้นอย่างปลอดภัยและผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าการมองว่าเกมมีประโยชน์หรือมีโทษเพียงอย่างเดียวเป็นการทำให้ความเป็นจริงที่ซับซ้อนกว่านั้นดูเรียบง่ายเกินไป: วิธีรับมือกับวัยเด็กในยุคดิจิทัลที่เพิ่มมากขึ้นอย่างปลอดภัยและ

สำหรับผู้เชี่ยวชาญแล้ว การเลี้ยงดูเด็กต้องการอะไรมากกว่าแค่เกมวิดีโอ

2026/07/07 13:30
2 นาทีในการอ่าน
หากมีข้อเสนอแนะหรือข้อกังวลเกี่ยวกับเนื้อหานี้ โปรดติดต่อเราได้ที่ crypto.news@mexc.com

วัยเด็กไม่ได้ดำรงอยู่เพียงในห้องเรียน ชุมชน หรือสนามเด็กเล่นอีกต่อไป แต่ยังดำเนินไปในโลกดิจิทัล ซึ่งเด็ก ๆ ได้เรียนรู้ แข่งขัน สร้างสรรค์ และสร้างมิตรภาพ

เมื่อพื้นที่เสมือนจริงเหล่านี้กลายเป็นส่วนหนึ่งของการเติบโต จึงจุดประกายการถกเถียงอีกครั้งว่าเกมมีอิทธิพลต่อพัฒนาการของเด็กอย่างไร และจำเป็นต้องมีกฎระเบียบที่เข้มงวดขึ้นเพื่อปกป้องผู้เล่นตัวน้อยหรือไม่

อย่างไรก็ตาม ผู้เชี่ยวชาญระบุว่า การมองว่าเกมมีประโยชน์หรือมีโทษเพียงอย่างเดียวนั้นเป็นการทำให้ความเป็นจริงที่ซับซ้อนกว่านั้นดูเรียบง่ายเกินไป แทนที่จะตั้งคำถามว่าเด็กควรเล่นเกมหรือไม่ พวกเขาแย้งว่าคำถามที่เร่งด่วนกว่าคือ ครอบครัว โรงเรียน รัฐบาล และอุตสาหกรรมเกม จะร่วมมือกันช่วยให้เด็ก ๆ ดำเนินชีวิตในวัยเด็กที่เต็มไปด้วยดิจิทัลได้อย่างปลอดภัยและมีความรับผิดชอบได้อย่างไร

ภูมิทัศน์การเล่นเกมของฟิลิปปินส์

แนวคิดที่ว่าเกมเท่ากับเด็กยังคงอยู่ อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่ได้เป็นเช่นนั้นอีกต่อไปในฟิลิปปินส์ ตามข้อมูลของ Ria Lu ประธานสมาคมผู้พัฒนาเกมแห่งฟิลิปปินส์ 80% ของผู้เล่น 60 ล้านคนในประเทศเป็นผู้ใหญ่ ในขณะที่มีเพียง 20% เท่านั้นที่เป็นเด็ก ปัจจุบันเกมได้รับความนิยมในทุกวัย และอุตสาหกรรมก็มีความซับซ้อนมากขึ้นตั้งแต่นั้นมา

ด้วยเหตุนี้ Lu จึงเน้นย้ำถึงความสำคัญของการจัดเรตติ้งเกมอย่างเหมาะสม เธออธิบายว่า เช่นเดียวกับภาพยนตร์ เกมจะถูกจัดประเภทบนแพลตฟอร์มที่จัดจำหน่าย ป้ายกำกับเช่น 13+, 16+ และ 18+ บ่งชี้ว่าเกมใดเหมาะสมกับกลุ่มอายุใด การแยกแยะนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในปัจจุบัน เนื่องจากเด็ก ๆ เข้าถึงโลกดิจิทัลมากขึ้น 

ผู้พัฒนาเกมต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนว่าสร้างเกมเหล่านี้เพื่อใคร Lu กล่าวว่า “ไม่สามารถดูเหมือนเกมเด็กแต่มีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ไม่ได้เด็ดขาด (เกมไม่สามารถดูเหมือนเกมเด็กแต่มีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ ไม่ควรเป็นแบบนั้น) หรือถ้าเป็นเกมสำหรับผู้ใหญ่ ก็ควรมีลักษณะเป็นเกมสำหรับผู้ใหญ่…” 

วัยเด็กดิจิทัลคือความปกติใหม่

เมื่อเทคโนโลยีถักทอเข้ากับชีวิตประจำวันมากขึ้น เด็ก ๆ จึงท่องไปในพื้นที่ทั้งทางกายภาพและดิจิทัลไปพร้อม ๆ กัน วิดีโอเกมได้กลายเป็นส่วนหนึ่งที่กำหนดประสบการณ์นั้น

การสนทนาในปัจจุบันไม่ได้เน้นว่าเด็กควรพบเจอกับสื่อดิจิทัลหรือไม่อีกต่อไป แต่เน้นไปที่ว่าพวกเขาจะมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อดังกล่าวอย่างปลอดภัยและมีความหมายได้อย่างไร

สำหรับเด็กจำนวนมาก เกมไม่ได้เป็นเพียงวิธีฆ่าเวลาอีกต่อไป แต่เป็นพื้นที่สำหรับการเชื่อมต่อ ทำหน้าที่เหมือนสนามเด็กเล่นในยุคปัจจุบันที่เด็ก ๆ สร้างมิตรภาพ ทำงานร่วมกัน และติดต่อกับเพื่อนร่วมชั้นหลังเลิกเรียน

สิ่งนี้ยังท้าทายสมมติฐานเกี่ยวกับเหตุผลที่ผู้คนเล่นเกม “ส่วนใหญ่ผู้คนมักคิดว่าคนเราเล่นเกมเพียงเพราะเบื่อ ซึ่งไม่จริงเลย” Lu กล่าว ผู้คนเล่นเกมเพื่อเล่าเรื่อง แก้ปัญหา แข่งขัน เข้าสังคม และค้นหาความตื่นเต้น — เช่นเดียวกับหนังสือและภาพยนตร์ เกมได้กลายเป็นสื่อการเล่าเรื่องที่ให้ความบันเทิงและให้ข้อคิด

Dr. Randy Dellosa นักจิตวิทยาคลินิก มองว่าสิ่งนี้เป็นส่วนหนึ่งของความเป็นจริงที่ใหญ่กว่า เด็ก ๆ ในปัจจุบันใช้ชีวิตอยู่ในสองโลกพร้อมกัน 1 โลกออฟไลน์และดิจิทัล — และ “สำหรับชนพื้นเมืองดิจิทัลอย่างเด็ก ๆ ในยุคนี้ ไม่ใช่โลกออนไลน์ที่แยกออกจากพวกเขา แต่เป็นพวกเขาที่ใช้ชีวิตทั้งในโลกออนไลน์และโลกออฟไลน์ ดังนั้น มันจึงเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตทั้งหมดของพวกเขาจริงๆ” เขากล่าว

การมีอยู่ของสิ่งนี้ยังนำมาซึ่งประโยชน์ที่นอกเหนือจากความบันเทิง งานวิจัยเชื่อมโยงการเล่นเกมที่เหมาะสมกับวัยเข้ากับการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา การคิดเชิงกลยุทธ์ และความคิดสร้างสรรค์ เกมหลายผู้เล่นสร้างทักษะการสื่อสาร และเกมที่มีเนื้อหาขับเคลื่อนด้วยการเล่าเรื่องสามารถปลูกฝังความเข้าอกเข้าใจ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่โรงเรียนกำลังสำรวจการเรียนรู้ผ่านเกม

อย่างไรก็ตาม ผู้เชี่ยวชาญเตือนไม่ให้มองประโยชน์เหล่านี้แบบแยกส่วน พื้นที่เดียวกันที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการเชื่อมต่ออาจทำให้เด็ก ๆ เผชิญกับการกลั่นแกล้งทางไซเบอร์ ผู้ล่า และเนื้อหาที่ไม่เหมาะสม ในขณะเดียวกัน การเล่นเกมมากเกินไปอาจรบกวนการนอนหลับ การเรียน และชีวิตครอบครัวหากไม่มีขอบเขตที่ดีต่อสุขภาพ ซึ่งกระตุ้นให้เกิดข้อเรียกร้องให้ควบคุมให้เข้มงวดขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับเนื้อหาที่มีความรุนแรง

อย่างไรก็ตาม ทั้ง Dellosa และ Lu เตือนไม่ให้มองแบบเหตุและผลอย่างง่าย ๆ แทนที่จะตั้งคำถามว่าเกมรุนแรงทำให้เกิดพฤติกรรมรุนแรงหรือไม่ พวกเขาแย้งว่าคำถามที่แท้จริงคือเด็ก ๆ เล่นเกมภายใต้สถานการณ์ใด ซึ่งถูกกำหนดโดยความสัมพันธ์ในครอบครัว การดูแลเอาใจใส่ และอิทธิพลจากเพื่อนพ้อง มากพอ ๆ กับสิ่งที่อยู่บนหน้าจอ

Dellosa เปรียบเทียบสิ่งนี้กับการสอนเด็กว่ายน้ำ: ผู้ใหญ่จะไม่โยนเด็กลงไปในน้ำลึกและคาดหวังให้พวกเขาเอาตัวรอดได้เองตามลำพัง เด็ก ๆ ก็ไม่ควรถูกทิ้งให้ท่องไปในพื้นที่ดิจิทัลโดยไม่มีคำแนะนำเช่นกัน “มันง่ายมากสำหรับเราที่จะโทษเกม” Dellosa กล่าว “แล้วเพิกเฉยต่อชีวิตของเด็กอย่างสิ้นเชิง”

สิ่งที่ผู้เล่นแต่ละฝ่ายต้องทำต่อไป

“ควรเป็นหมู่บ้านที่เลี้ยงดูเด็กคนหนึ่ง” Dellosa กล่าว “การเล่นเกมและโซเชียลมีเดียไม่เคยเป็นศัตรู ศัตรูที่แท้จริงคือการขาดการดูแลเอาใจใส่ สภาพแวดล้อมที่ไม่ดีต่อสุขภาพ ความสัมพันธ์ที่ไม่ดี อิทธิพลที่ไม่ดีทั้งออนไลน์และออฟไลน์ และอาจรวมถึงปัญหาสุขภาพจิต” เขากล่าวเสริม

Lu มีความคิดเห็นคล้ายกัน โดยกล่าวว่าความปลอดภัยของเด็ก ๆ “ไม่ใช่ความรับผิดชอบของหน่วยงานใดหน่วยงานหนึ่ง แต่เป็นความรับผิดชอบร่วมกัน ซึ่งหมายความว่าผู้มีส่วนได้ส่วนเสียแต่ละฝ่ายมีบทบาทสำคัญในการสร้างสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยยิ่งขึ้น 

แน่นอนว่าผู้ปกครองยังคงเป็นแกนกลางของความพยายามนี้ ทั้ง Dellosa และ Lu เน้นย้ำว่าทุกอย่างเริ่มต้นที่บ้าน ซึ่งความตระหนักรู้ การสื่อสารแบบเปิดกว้าง และการสนับสนุนทางอารมณ์จะช่วยป้องกันพฤติกรรมการเล่นเกมที่ไม่ดีต่อสุขภาพ 

ยกตัวอย่างการซื้อโทรศัพท์เครื่องใหม่ มักจะมอบให้เด็ก ๆ เพื่อให้พวกเขาสามารถติดต่อผู้ปกครองได้ในกรณีฉุกเฉิน แต่การส่งมอบอุปกรณ์ให้เพียงอย่างเดียวนั้นไม่เพียงพอ Lu กล่าว

Dellosa กล่าวเสริมว่าผู้ปกครองควรเรียนรู้วิธีใช้โทรศัพท์และเล่นเกมเพื่อทำความคุ้นเคยกับเทคโนโลยีสมัยใหม่ เขาชี้ให้เห็นว่าการมองให้ไกลกว่าหน้าจอช่วยให้ผู้ใหญ่เข้าใจว่าทำไมเด็ก ๆ ถึงเล่นเกมตั้งแต่แรก และพวกเขาอาจต้องการอะไรกันแน่ เครื่องมือในการบล็อกเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมหรือป้องกันการติดต่อจากผู้ล่าทางออนไลน์มีอยู่แล้ว ผู้ปกครองเพียงต้องรู้วิธีใช้งาน

Lu ยอมรับว่าสิ่งนี้อาจเป็นเรื่องยาก โดยเฉพาะสำหรับคนรุ่นเก่าที่มีภาระมากมายอยู่แล้ว นั่นคือเหตุผลที่การร่วมมือกับผู้พัฒนาเกมจึงมีความสำคัญ เธอกล่าว พวกเขาสามารถช่วยเข้าถึงผู้ปกครองผ่านบทช่วยสอน สัมมนา และเวทีเปิด นำผู้ปกครองเข้าใกล้สภาพแวดล้อมการเล่นเกมที่ปลอดภัยยิ่งขึ้นสำหรับลูก ๆ ของพวกเขาอีกก้าวหนึ่ง 

สำหรับเรตติ้งเกม Lu กล่าวว่าความรับผิดชอบสุดท้ายอยู่ที่ผู้พัฒนาเกมที่จะต้องรักษาความถูกต้อง เมื่อภูมิทัศน์การเล่นเกมขยายตัว ผู้พัฒนา แพลตฟอร์ม และร้านค้าเกม ต้องพิจารณาอย่างรอบคอบว่าใครจะได้รับสิทธิ์การเข้าถึงอย่างง่ายดาย โดยเสริมสร้างการตรวจสอบอายุ ซึ่งในปัจจุบันบังคับใช้ทางออนไลน์ได้ยากกว่าที่เคยเป็นในร้านวิดีโอเกมทางกายภาพ 

นอกเหนือจากผู้ปกครองและแพลตฟอร์มเกม โรงเรียนกำลังถูกมองว่าเป็นผู้มีส่วนได้ส่วนเสียลำดับที่สามมากขึ้น ในฐานะบ้านหลังที่สองของเด็ก Dellosa กล่าวว่า สถาบันการศึกษาถูกเรียกร้องให้บูรณาการการรู้เท่าทันดิจิทัลเข้ากับหลักสูตรของพวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตอนนี้ที่เทคโนโลยีเหล่านี้ถักทอเข้ากับชีวิตประจำวัน

ผู้เชี่ยวชาญยังชี้ให้เห็นว่าการป้องกันเป็นแนวทางที่ยั่งยืนกว่า โดยลงทุนในการศึกษาการรู้เท่าทันดิจิทัล บริการสุขภาพจิต โครงการชุมชน และโอกาสในการพักผ่อนหย่อนใจ แทนที่จะพึ่งพาการควบคุมหลังจากที่เกิดปัญหาขึ้นแล้ว

มุมมองนี้ยังช่วยปรับกรอบการอภิปรายเกี่ยวกับเหตุการณ์รุนแรงใหม่ ในขณะที่การโทษวิดีโอเกมนั้นง่ายกว่า แต่ผู้เชี่ยวชาญชี้ให้เห็นว่าสิ่งนี้ทำให้มองข้ามปัญหาที่เร่งด่วนกว่าไป สำหรับ Dellosa คำถามที่มีประโยชน์กว่านั้นไม่ได้เกี่ยวกับเกมมากนัก แต่เกี่ยวกับตัวเด็กมากกว่า: พวกเขาสบายดีไหม ทั้งทางจิตใจและความสัมพันธ์?

สำหรับ Lu การถกเถียงเรื่องการตำหนิตัวเองทำให้ไขว้เขวจากเป้าหมายร่วมกันในท้ายที่สุด นั่นคือการสร้างพื้นที่ที่ปลอดภัยยิ่งขึ้นสำหรับเด็ก ๆ “[ถ้า] คุณไม่รู้ว่าต้องเริ่มต้นที่ไหน ให้พูดคุยกับเรา มาหาทางออกด้วยกัน” เธอกล่าว “ฉันไม่คิดว่าเราควรโทษกันและกัน”

ท้ายที่สุดแล้ว ดังที่ Dr. Dellosa กล่าวซ้ำแล้วซ้ำเล่าว่า “ควรเป็นหมู่บ้านที่เลี้ยงดูเด็กคนหนึ่ง” และหมู่บ้านนั้นมีอยู่เพื่อถูกทำให้ดีที่สุด – Rappler.com

Charley Dueñas และ Sophia Bautista เป็นนักศึกษาคณะนิเทศศาสตร์ ชั้นปีที่ 4 จากมหาวิทยาลัย Ateneo de Manila และเป็นส่วนหนึ่งของโครงการฝึกงานของ Rappler

โอกาสทางการตลาด
SQUID MEME โลโก้
ราคา SQUID MEME(GAME)
$33.6063
$33.6063$33.6063
-1.57%
USD
SQUID MEME (GAME) กราฟราคาสด

คอมโบฟุตบอลโลก: ลุ้นสูงสุด 200x

คอมโบฟุตบอลโลก: ลุ้นสูงสุด 200xคอมโบฟุตบอลโลก: ลุ้นสูงสุด 200x

รวมการแข่งขันฟุตบอลโลกได้สูงสุด 20 คู่ในคำสั่งเดียว

ข้อจำกัดความรับผิดชอบ: บทความที่โพสต์ซ้ำในไซต์นี้มาจากแพลตฟอร์มสาธารณะและมีไว้เพื่อจุดประสงค์ในการให้ข้อมูลเท่านั้น ซึ่งไม่ได้สะท้อนถึงมุมมองของ MEXC แต่อย่างใด ลิขสิทธิ์ทั้งหมดยังคงเป็นของผู้เขียนดั้งเดิม หากคุณเชื่อว่าเนื้อหาใดละเมิดสิทธิของบุคคลที่สาม โปรดติดต่อ crypto.news@mexc.com เพื่อลบออก MEXC ไม่รับประกันความถูกต้อง ความสมบูรณ์ หรือความทันเวลาของเนื้อหาใดๆ และไม่รับผิดชอบต่อการดำเนินการใดๆ ที่เกิดขึ้นตามข้อมูลที่ให้มา เนื้อหานี้ไม่ถือเป็นคำแนะนำทางการเงิน กฎหมาย หรือคำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญอื่นๆ และไม่ถือว่าเป็นคำแนะนำหรือการรับรองจาก MEXC

คุณอาจชอบเช่นกัน

หุ้น Rivian (RIVN) ร่วงลง 9% หลังเปิดเผยการเสนอขายหุ้นมูลค่า 1.5 พันล้านดอลลาร์

หุ้น Rivian (RIVN) ร่วงลง 9% หลังเปิดเผยการเสนอขายหุ้นมูลค่า 1.5 พันล้านดอลลาร์

หุ้น Rivian (RIVN) ร่วงลง 9% หลังประกาศเสนอขายหุ้นใหม่จำนวน 75 ล้านหุ้น เพื่อระดมทุน 1.5 พันล้านดอลลาร์ แม้คำแนะนำรายได้ไตรมาส 2 จะสูงกว่าที่วอลล์สตรีทคาดการณ์ โพสต์ Rivian
แชร์
Blockonomi2026/07/07 17:01
จับกุมชาวต่างชาติ 11 รายในปฏิบัติการกวาดล้างขยะอิเล็กทรอนิกส์ที่ปีนัง

จับกุมชาวต่างชาติ 11 รายในปฏิบัติการกวาดล้างขยะอิเล็กทรอนิกส์ที่ปีนัง

ตำรวจประเมินว่าขยะอิเล็กทรอนิกส์มีมูลค่าหลายล้านริงกิต
แชร์
Free Malaysia Today2026/07/07 17:09
หุ้นเชลล์ (SHEL) พุ่งขึ้น 3% หลังปรับเพิ่มแนวโน้มการผลิตและการซื้อขายในไตรมาส 2

หุ้นเชลล์ (SHEL) พุ่งขึ้น 3% หลังปรับเพิ่มแนวโน้มการผลิตและการซื้อขายในไตรมาส 2

TLDR Shell ปรับเพิ่มคาดการณ์การผลิตก๊าซแบบบูรณาการในไตรมาส 2 เป็น 610,000–650,000 บาร์เรลเทียบเท่าน้ำมันดิบต่อวัน เพิ่มขึ้นจากช่วงเดิมที่ 580,000–640,000 หุ้น SHEL ปรับตัวขึ้นมากกว่า 3% ในช่วงต้น
แชร์
Coincentral2026/07/07 17:58

$5M ในโพสิชัน SPCX ฟรี

$5M ในโพสิชัน SPCX ฟรี$5M ในโพสิชัน SPCX ฟรี

ค่า Fee 0, เลเวอเรจ 100x, รางวัลรายวัน, 7K+ หุ้น/ETF